Novità di Stick Kombact

v0.123.005/11/2026

What’s New — Stick Kombact v0.123.0

Novità rispetto alla v0.120.0

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Pink Witch: le evocazioni diventano veri SPIRITI

Con la v0.121.0 le evocazioni della Speciale Ghost & Skeleton Summoning ricevono una nuova identità grafica.

Nei testi di combattimento non vengono più indicate come “ORSO”.

Ora vengono riconosciute correttamente come:

**SPIRITI**

Il vero Orso Difensore di Turquoise Shaman continua invece a essere identificato come ORSO.

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Spiriti completamente ridisegnati

Gli spiriti evocati assumono un aspetto molto più riconoscibile:

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Scheletri finalmente scheletri

Gli scheletri evocati vengono completamente ridisegnati.

Ora mostrano:

Durante l’attacco sollevano il braccio armato e colpiscono con una lama.

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Scheletri giganti più minacciosi

La variante gigante mantiene la stessa struttura scheletrica, ma aggiunge:

La modifica resta puramente grafica: vita, danni, velocità e tempi delle evocazioni non cambiano.

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Light Knight cambia stile di combattimento

Con la v0.121.0 Light Knight riceve una revisione completa degli attacchi base.

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Attacco corto con pugnale

L’attacco ravvicinato utilizza ora un vero:

**pugnale medievale**

con:

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Attacco lungo con lancia

Il vecchio calcio dell’attacco lungo viene sostituito da:

**un affondo di lancia**

Light Knight si lancia in avanti con:

La scia dell’attacco segue realmente la punta dell’arma.

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Variante dorata per lo stile dedicato

Chi possiede lo stile di attacco:

**Pugnale e lancia medievali**

vede entrambe le armi rifinite con dettagli dorati.

Tra un attacco e l’altro Light Knight torna a impugnare la propria spada normale.

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Nessun cambiamento al bilanciamento

La revisione di Light Knight è solo grafica.

Restano invariati:

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Rimossa la vecchia sagoma di portata

La sagoma arancione che compariva sopra Light Knight durante alcuni attacchi viene eliminata.

L’attacco è ora rappresentato direttamente dall’arma reale.

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Personaggi più puliti durante salti e scatti

Viene rimossa la vecchia area trasparente che poteva comparire attorno ai personaggi durante:

Era un residuo grafico della vecchia scia dell’hurtbox.

Ora il fighter resta visivamente pulito.

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Doppio Guaio: arrivano veri cavalieri ragdoll

Con la v0.122.0 le evocazioni di Doppio Guaio di Light Knight vengono completamente ridisegnate.

I due aiutanti diventano veri cavalieri ragdoll con:

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Il cavaliere a distanza scatta in avanti

Il cavaliere con maggiore portata esegue ora un affondo in avanti.

Lo scatto è solo visivo: area e portata dell’attacco restano identiche a prima.

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Orso Difensore completamente ridisegnato

La Speciale di Turquoise Shaman riceve un nuovo vero orso quadrupede.

L’Orso Difensore:

Vita, area e danno restano invariati.

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Ghost Shaman evoca un orso fantasma

Con la skin Ghost Shaman, l’Orso Difensore cambia completamente aspetto.

Diventa:

**l’anima di un orso**

con:

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Attacchi personalizzati completamente ridisegnati

Con la v0.122.0 gli attacchi cosmetici ottenibili tramite missioni vengono collegati direttamente alle vere giunture del sistema ragdoll.

Non vengono più rappresentati come semplici sagome di portata.

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Blue Pugilist: guantone da boxe

Lo stile personalizzato di Blue Pugilist mostra ora un vero:

**guantone da boxe**

ancorato alla mano durante il colpo.

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Green Kicker: calcio volante

Green Kicker riceve una nuova rappresentazione dell’attacco personalizzato:

**Calcio volante**

collegato direttamente alla gamba del fighter.

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Yellow Dasher: fulmini e saette

Gli attacchi di Yellow Dasher possono ora essere accompagnati da:

**fulmini e scariche elettriche**

che seguono il movimento reale del corpo.

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Pink Witch: palla di fuoco fiammeggiante

Lo stile di attacco di Pink Witch viene trasformato in una vera:

**Palla di fuoco**

con:

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Light Knight: pugnale e lancia medievali

Il nuovo stile dedicato a Light Knight viene integrato completamente nel sistema degli attacchi personalizzati.

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Turquoise Shaman: Zampa di Orso

L’attacco personalizzato di Turquoise Shaman utilizza ora una vera:

**Zampa di Orso**

agganciata alla mano del fighter.

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Pugnali avvelenati completamente rifatti

Con la v0.123.0 viene completata anche la revisione di Camouflage Poisoner.

Lo stile:

**Pugnali avvelenati**

non utilizza più un affondo ravvicinato.

L’unica azione è ora il vero lancio del pugnale.

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Pugnale caricato con veleno

Durante la preparazione:

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Lancio completo con rotazione

Il pugnale:

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Impatto con schizzo velenoso

Quando colpisce:

La modifica è esclusivamente grafica: danno, raggio, portata e tempi restano invariati.

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Bordeaux Bomber: Dinamite dettagliata

Con la v0.123.0 viene completato anche l’ultimo stile personalizzato rimasto da aggiornare.

Bordeaux Bomber può utilizzare:

**Dinamite dettagliata**

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Tre candelotti invece della bomba standard

In mano compare un vero fascio composto da:

La miccia produce scintille.

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Lancio ad arco più spettacolare

La dinamite segue la consueta traiettoria arcuata ma ora lascia:

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Esplosione completamente ridisegnata

All’impatto vengono mostrati:

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Le skin speciali mantengono i propri proiettili

Le skin:

continuano a utilizzare rispettivamente:

Lo stile Dinamite dettagliata non sostituisce questi proiettili cosmetici.

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Dinamite dettagliata finalmente sbloccabile

Viene corretta anche una mancanza nel catalogo degli attacchi personalizzati.

La Dinamite dettagliata era presente lato progressione ma non nel catalogo del gioco.

Ora compare correttamente e si attiva quando viene sbloccata tramite la missione dedicata a Bordeaux Bomber.

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Tutte le modifiche restano cosmetiche

Il ciclo 0.121–0.123 modifica profondamente l’aspetto di evocazioni e attacchi, ma non altera il bilanciamento.

Restano invariati:

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In breve

Con la v0.123.0 Stick Kombact completa un’importante revisione grafica di evocazioni e attacchi personalizzati:

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Nuova baseline di riferimento: Stick Kombact v0.123.0

v0.120.001/11/2026

What’s New — Stick Kombact v0.120.0

Novità rispetto alla v0.114.0

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Ogni personaggio festeggia a modo suo

Con la v0.115.0 la schermata finale diventa ancora più caratteristica.

Ogni fighter dispone ora di una propria animazione di vittoria e sconfitta. Non viene più utilizzata la stessa coreografia per tutti.

Le animazioni di vittoria comprendono:

Anche i nemici dispongono di animazioni dedicate, pronte per le schermate in cui vengono mostrati.

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Sconfitte uniche per ogni fighter

Ogni personaggio ha anche una propria animazione di KO.

Tra gli esempi:

Una volta completata l’animazione di sconfitta, il fighter resta a terra.

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Schermata finale ancora più dinamica

Le nuove coreografie includono:

I movimenti si adattano alla larghezza del riquadro per mantenere sempre il personaggio inquadrato.

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Supporto a Riduci movimento

Se il dispositivo o il browser utilizza l’opzione Riduci movimento, le coreografie vengono semplificate.

La vittoria utilizza una posa statica con le braccia al cielo e la sconfitta mantiene il fighter a terra, evitando animazioni eccessive.

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Caos Totale dura 4 minuti

Con la v0.116.0 il timer di Caos Totale passa da:

2 minuti → 4 minuti

Duello resta a 2 minuti e Sopravvivenza mantiene i propri 4 minuti.

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Caos Totale: il tempo non basta più per vincere

Con la v0.117.0 cambia anche la regola di fine partita.

Se il timer termina prima che siano stati eliminati tutti i:

**7 avversari**

la partita viene considerata una:

**SCONFITTA**

Non conta più chi possiede più vita allo scadere del tempo.

Per vincere Caos Totale bisogna quindi eliminare realmente tutti e sette gli avversari.

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Stick-Box anche per i giocatori ospiti

Con la v0.116.0 anche chi gioca senza account può ottenere Stick-Box.

Le regole diventano le stesse dei giocatori registrati:

Dopo l’apertura, la ricompensa aggiorna direttamente il profilo ospite.

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Classifica Generale ampliata

La Classifica Generale passa da:

Top 15 → Top 20

La classifica per singolo personaggio resta invece:

Top 10

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BOT più coerenti sui dispositivi lenti

Viene corretta una differenza di comportamento dei BOT sui dispositivi con framerate più basso.

Prima, su smartphone o device a 20–30 fps, l’IA poteva prendere decisioni troppo frequentemente rispetto alla simulazione e comportarsi in modo anomalo.

Ora i BOT seguono il numero reale di passi di simulazione.

Il comportamento diventa quindi più coerente tra dispositivi veloci, medi e più lenti.

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Sopravvivenza assegna correttamente i Pass Points

Ogni round vinto in Sopravvivenza assegna:

**3 PP**

come previsto dalle altre modalità.

I PP delle missioni continuano ad aggiungersi normalmente.

Abbandonare volontariamente una partita non assegna PP.

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Tutte le skin vengono ridisegnate per il ragdoll

Con la v0.118.0 viene completata una delle revisioni grafiche più importanti introdotte con il nuovo sistema ragdoll.

Tutte le:

**38 skin**

escluse le varianti base, vengono ridisegnate per adattarsi al nuovo scheletro articolato.

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Cappelli e maschere seguono davvero la testa

Cappelli, elmi e maschere non vengono più disegnati come elementi rigidi sopra un corpo statico.

Ora seguono:

Questo elimina l’effetto di accessori che sembravano “galleggiare” durante le animazioni.

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Mantelli, code e nastri diventano dinamici

Elementi come mantelli, code, nastri, fasce e bende vengono posizionati dietro il personaggio e reagiscono ai movimenti.

Ondeleggiano durante corsa, salto, colpi e cambi di direzione.

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Vestiti adattati al busto ragdoll

Maglie, giacche, gilet, armature, camici e camicie seguono correttamente busto, spalle e braccia.

Il risultato è molto più naturale durante le animazioni.

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Oggetti in mano ridisegnati

Alcune skin ricevono dettagli specifici anche sugli oggetti impugnati.

Tra gli esempi:

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Effetti speciali dedicati alle skin

Diverse skin ottengono effetti propri.

Tra questi:

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Niente più elementi grafici sovrapposti

Le skin che sostituiscono una parte del personaggio base nascondono correttamente l’elemento originale.

Questo evita cappelli doppi, fasce sovrapposte, code duplicate o la bomba originale visibile sotto una variante cosmetica.

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Prezzi e modalità di sblocco invariati

La revisione delle skin è esclusivamente grafica.

Non cambiano:

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2v2: barra vita nemici finalmente rossa

Con la v0.119.0 viene corretta la barra vita degli avversari nel 2v2.

Ora utilizza lo stesso stile rosso delle altre modalità, con gradiente e righe diagonali per mantenere una distinzione accessibile anche senza affidarsi soltanto al colore.

Le barre degli alleati restano verdi.

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Arriva il cambio nickname

Con la v0.120.0 viene introdotta una nuova funzione nella sezione Profilo.

Compare il pulsante:

**✏️ CAMBIA NICKNAME**

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Tre cambi gratuiti

Ogni giocatore dispone inizialmente di:

**3 cambi nickname gratuiti**

Il gioco mostra sempre quanti cambi gratuiti sono ancora disponibili.

Ad esempio:

Cambi gratuiti rimasti: 2 su 3

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Dal quarto cambio servono Cristalli

Terminati i cambi gratuiti, modificare il nickname costa:

**40 Cristalli**

Il gioco mostra chiaramente costo, Cristalli posseduti ed eventuale saldo insufficiente.

I valori possono essere modificati dal backend, quindi il gioco utilizza sempre la configurazione corrente.

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Stesse regole della registrazione

Il nuovo nickname deve rispettare le stesse regole previste durante la creazione dell’account:

Il nome deve inoltre essere disponibile.

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Messaggi più chiari per gli errori

Il gioco distingue correttamente tra:

Nel caso di un nome riservato viene indicata anche la data in cui tornerà disponibile.

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Il vecchio nickname resta riservato

Quando un giocatore cambia nickname, il vecchio nome resta riservato per:

**30 giorni**

Durante questo periodo nessun altro può utilizzarlo, neppure durante una nuova registrazione.

Il proprietario originale può riprenderlo, ma l’operazione conta comunque come cambio nickname.

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Classifiche e Amici aggiornati subito

Dopo il cambio nickname, Classifiche e lista amici mostrano immediatamente il nuovo nome.

Lo storico delle partite precedenti resta invece invariato.

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Protezione contro doppi addebiti

Un doppio tocco sul pulsante o un ritentativo della stessa richiesta non provoca un doppio addebito di Cristalli.

Il cambio viene registrato una sola volta.

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Stick-Box: corretto il blocco dopo molte aperture

Con la v0.120.0 viene risolto un problema segnalato da diversi giocatori.

Dopo aver aperto molte Stick-Box consecutive, il gioco poteva bloccarsi durante l’apertura, spesso dopo i primi tocchi.

Successivamente poteva comparire il messaggio:

connessione non disponibile

anche se la rete funzionava normalmente.

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Aperture consecutive più affidabili

Il sistema viene rivisto per gestire meglio grandi quantità di aperture.

Le Stick-Box utilizzano ora un limite dedicato, separato dalle normali operazioni di Shop, missioni e altre azioni account.

Questo riduce drasticamente la possibilità di bloccare l’apertura dopo molte casse consecutive.

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Messaggio corretto quando serve attendere

Se vengono effettuate troppe richieste ravvicinate, il gioco non mostra più erroneamente un problema di connessione.

Compare invece:

**Troppe richieste ravvicinate: riprova tra N secondi**

con conto alla rovescia e riattivazione automatica del pulsante.

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Stick-Box che si risincronizzano

Se il numero di tocchi locale non coincide con quello registrato dal server, il gioco prova ora a risincronizzare lo stato della cassa.

Questo evita che una Stick-Box resti permanentemente bloccata dopo un errore o una richiesta interrotta.

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In breve

Con la v0.120.0 Stick Kombact migliora soprattutto animazioni, Caos Totale, skin, progressione e gestione del profilo:

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Nuova baseline di riferimento: Stick Kombact v0.120.0

v0.114.029/10/2026

What’s New — Stick Kombact v0.114.0

Novità rispetto alla v0.110.0

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Sopravvivenza cambia completamente ritmo

Con la v0.111.0 la modalità Sopravvivenza viene profondamente rivista.

La sfida ruota ora attorno a un timer generale e alla capacità di accumulare più Coppe possibile prima dello scadere del tempo.

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Quattro minuti per sopravvivere

La partita dispone di un timer generale di:

**4 minuti**

Il timer non si azzera tra un round e l’altro.

Con la v0.112.0 viene inoltre reso completamente continuo: scorre anche durante:

Si ferma soltanto quando:

Se il tempo termina durante una transizione, il giocatore vince immediatamente con i round già completati.

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Ogni vittoria vale 2 Coppe

Ogni round vinto assegna:

**+2 Coppe**

La barra superiore mostra direttamente:

Ad esempio:

22 ×1.2

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Arriva il moltiplicatore di Sopravvivenza

Più round vengono vinti, maggiore diventa il moltiplicatore finale:

| Round vinti | Moltiplicatore |
|---|---:|
| 0–4 | ×1.0 |
| 5–9 | ×1.1 |
| 10–14 | ×1.2 |
| 15–19 | ×1.3 |
| 20–24 | ×1.4 |
| 25–29 | ×1.5 |
| 30–34 | ×1.6 |
| 35–39 | ×1.7 |
| 40–44 | ×1.8 |
| 45–49 | ×1.9 |
| 50+ | ×2.0 |

Il moltiplicatore viene applicato al totale finale con arrotondamento per difetto.

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Se vieni sconfitto, salvi metà delle Coppe

Se il giocatore viene eliminato prima dello scadere del timer:

**incassa il 50% delle Coppe accumulate**

Se invece il timer termina prima della sconfitta, vengono assegnate tutte le Coppe maturate.

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Abbandonare Sopravvivenza costa 1 Coppa

L’abbandono volontario comporta:

**−1 Coppa**

Il testo di conferma mostra ora la penalità corretta per ogni modalità:

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Nuovo power-up: Forza

Arriva un nuovo potenziamento raccoglibile:

**FORZA 👊**

Il power-up è arancione e utilizza la stessa logica di raccolta dei bonus Cura e Ricarica Speciale.

Una volta raccolto:

**+50% danni all’attacco base**

fino alla fine del round.

Le mosse speciali non ricevono alcun aumento di danno.

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Nuova firma nella schermata di caricamento

La schermata di caricamento mostra ora:

**by Vasco Giuseppe Viganò**

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Abbonamenti Stick-Box più compatti

Le offerte degli abbonamenti Stick-Box vengono rese più immediate.

Le informazioni principali mostrano direttamente:

L’icona della quantità viene inoltre uniformata al resto del gioco con:

**📦**

al posto dell’emoji precedente.

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Personaggi & Stats più leggibile

La Maestria viene ora mostrata sempre per esteso.

Ad esempio:

La precedente disposizione a due colonne in verticale viene rimossa: Stick Kombact resta pensato per l’utilizzo in orizzontale e, in verticale, invita il giocatore a ruotare il dispositivo.

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Kombact Road completamente rinnovata

Con la v0.112.0 le 14 Arene della Kombact Road ricevono nuove immagini.

Le nuove grafiche:

Anche Time Rift, Arena 14, viene uniformata alle altre eliminando lo sfondo piatto.

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Card delle Arene più pulite

Sotto ogni immagine restano soltanto:

Ad esempio:

ARENA 1
TRAINING RING
🏆 0 - 19

Lo stato della card continua a essere mostrato tramite:

nell’angolo della card.

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Kombact Road più fluida da aprire

Le immagini delle Arene vengono precaricate dopo l’ingresso nella Home.

Questo riduce l’attesa quando si apre la Kombact Road, senza appesantire inutilmente le connessioni lente.

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Road più adatta agli smartphone landscape

Le card delle Arene adattano la propria altezza allo spazio disponibile.

La Road resta quindi leggibile anche sugli smartphone in orizzontale con schermi più bassi.

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Arrivano i combattenti ragdoll

Con la v0.113.0 cambia profondamente il modo in cui vengono animati personaggi e nemici.

I fighter diventano:

**scheletri a giunture con molle**

con:

La modifica è visiva e di animazione:

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Ogni fighter ha una sagoma dedicata

Il nuovo sistema ragdoll viene applicato a tutti i principali personaggi e nemici.

Tra i dettagli dedicati:

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Sciarpe, fasce e accessori reagiscono al movimento

Sciarpe e fasce seguono l’inerzia del combattente.

Durante corsa, salto, caduta e attacco, gli accessori reagiscono al movimento invece di restare statici.

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Espressioni facciali dinamiche

I fighter possono mostrare:

Questo rende più leggibili anche vittoria, sconfitta e momenti speciali del combattimento.

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Le skin si adattano al nuovo corpo

Le skin continuano a funzionare con il nuovo sistema ragdoll.

Cappelli, maschere, maglie e armature vengono applicati direttamente alle parti corrette del corpo articolato.

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Effetti di combattimento più ricchi

La v0.113.0 amplia fortemente gli effetti visivi.

Arrivano:

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Speciali più spettacolari

Le mosse speciali ricevono effetti aggiuntivi come:

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Camera più dinamica

Nei duelli a due la camera riceve:

Questo rende il combattimento più cinematografico senza cambiare il gameplay.

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Ombre e riflessi migliorati

I combattenti ricevono:

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Arene più vive

L’atmosfera delle arene viene arricchita con:

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Sfottò e KO più espressivi

Durante il countdown e dopo una vittoria possono comparire nuove animazioni di sfottò.

Il KO non è più una semplice posa statica:

Nel 2v2 il combattente eliminato si sdraia e sbiadisce.

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Anteprima personaggio animata

La scheda dettaglio di Personaggi & Stats utilizza ora il nuovo fighter ragdoll animato.

L’anteprima:

La funzione è disponibile anche per i nemici.

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Schermata finale completamente rinnovata

Con la v0.114.0 il riepilogo di fine partita abbandona il vecchio omino CSS.

Al suo posto viene mostrato:

**il vero fighter ragdoll del personaggio scelto**

con la skin equipaggiata.

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Vittoria con capriola

In caso di vittoria il fighter:

Con una vittoria perfetta può eseguire:

**una doppia capriola**

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Sconfitta con vero KO

In caso di sconfitta il fighter:

L’inquadratura viene adattata per mostrare il combattente per intero anche quando è sdraiato.

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Pareggio con posa neutra

In caso di pareggio il fighter resta in una posa neutra, coerente con l’esito della partita.

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Animazione finale gestita automaticamente

L’animazione ragdoll:

Se il nuovo sistema non può essere avviato, resta disponibile il vecchio omino come fallback.

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In breve

Con la v0.114.0 Stick Kombact cambia molto soprattutto sul piano visivo e nella modalità Sopravvivenza:

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Nuova baseline di riferimento: Stick Kombact v0.114.0

v0.110.025/10/2026

What’s New — Stick Kombact v0.110.0

Novità rispetto alla v0.99.2

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Shop più chiaro

Le offerte dedicate alle skin mostrano ora direttamente anche il personaggio a cui appartengono.

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Arriva la Soglia BONUS del PASS

Dopo la soglia 50 del PASS Pumpkin Night compare la colonna BONUS.

La ricompensa può essere riscattata infinite volte spendendo 500 PP e contiene una vera Stick-Box che si apre subito, usa le stesse probabilità delle casse normali e non rientra nel limite giornaliero.

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Tornado Verde viene riequilibrato

La Speciale di Green Kicker passa progressivamente da 30 → 21 → 19 danni.

La ricarica resta a 40 danni inflitti e Tornado Verde entra nello Shop al prezzo di 380 Cristalli.

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Granata Fumogena cambia comportamento

Durante l’effetto Camouflage Poisoner è invulnerabile, ma non può usare attacco base né altre Speciali.

Il danno viene riequilibrato fino a 7 danni al secondo.

La nube ignora la parata e può colpire anche oltre il Muro di Cemento, se il bersaglio resta dentro l’area.

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Invulnerabilità più coerente

Un fighter invulnerabile non può essere colpito o spostato da effetti ostili.

Tornado Verde conserva però il proprio colpo e può applicarlo appena la protezione termina, se la Speciale è ancora attiva.

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Scarecrow Poisoner lancia un corvo

Con la skin Scarecrow Poisoner, il pugnale viene sostituito graficamente da un corvo in volo con ali animate.

La modifica è soltanto estetica: danno, veleno e velocità restano invariati.

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Tutorial più leggibile

Il fumetto del tutorial della mossa speciale non copre più il pulsante da premere.

Durante il tutorial del PASS, inoltre, il popup di acquisto Élite non si sovrappone più alle istruzioni.

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Duello Amichevole più stabile

La connessione non viene più considerata persa soltanto perché un `pong` arriva in ritardo.

Qualsiasi messaggio ricevuto mantiene viva la sessione, riducendo falsi avvisi di disconnessione dovuti a rallentamenti, cambio app o scheda in background.

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Il 2v2 diventa molto più stabile

La modalità riceve numerosi miglioramenti:

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Inviti 2v2 migliorati

Gli inviti ricevono:

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Lista amici ordinata meglio

La lista mostra prima gli amici online, poi quelli in partita, infine gli offline.

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Carica Speciale corretta nel 2v2

La barra della Speciale non viene più sovrascritta da vecchi valori ricevuti in ritardo.

Questo elimina sfarfallii e casi in cui una Speciale sembrava tornare immediatamente disponibile.

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Granata Fumogena sincronizzata online

La nube viene replicata correttamente agli altri giocatori e viene rimossa a fine round o quando il fighter va a terra.

Invulnerabilità e blocco attacco terminano insieme all’effetto.

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Totem dell’Orso corretto online

Le cure del Totem dell’Orso vengono sincronizzate correttamente e non tornano più al valore precedente al primo aggiornamento ricevuto.

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Fighter remoti più coerenti

Gli snapshot vecchi non fanno più “tornare indietro” i fighter remoti.

Un combattente a 0 HP non ricompare più improvvisamente a vita piena per effetto di uno stato ricevuto in ritardo.

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2v2 più equo negli abbandoni

Nella configurazione finale, se un giocatore abbandona perde tutta la squadra.

Dopo 3 abbandoni in un’ora, non è possibile inviare o accettare inviti 2v2 per 40 minuti.

Abbandonare prima dell’inizio effettivo del match non comporta penalità.

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Danni legati al round corretto

Ogni danno porta ora il riferimento al round.

Un colpo arrivato in ritardo dal round precedente non può quindi colpire i fighter del round successivo.

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Partite 2v2 con BOT più importanti

Le partite 2v2 con BOT danno premi e progressione come quelle con amici.

È possibile giocarne fino a 50 al giorno.

Il pulsante mostra il contatore, ad esempio:

GIOCA CON UN BOT (12/50)

La difficoltà dei BOT viene calibrata sul giocatore con più Coppe della squadra.

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Personaggi & Stats completamente rinnovato

Con la v0.103.0 la schermata PERSONAGGI & STATS viene ridisegnata.

I vecchi riquadri testuali vengono sostituiti da nuove card illustrate per tutti i 16 personaggi.

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Coppe e Maestria sulle card

Per i personaggi giocabili vengono mostrate:

I fighter bloccati ricevono un overlay scuro con il requisito di sblocco, ma la loro scheda resta consultabile.

Anche i nemici possono essere aperti nella schermata dettaglio.

Bordeaux Bomber viene inoltre spostato prima di Light Knight, rispettando l’ordine di sblocco.

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Bordeaux Bomber finalmente evidenziato

Con la v0.105.0, selezionando Bordeaux Bomber in Personaggi & Stats, la sua card riceve correttamente bordo e alone come gli altri fighter.

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Fighter a terra più leggibili nel 2v2

Un fighter KO viene mostrato come sagoma semitrasparente a terra con il countdown del respawn sopra la testa.

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Protezione respawn visibile

Quando un fighter rientra in campo, lampeggia per tutta la durata della protezione temporanea.

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Marcatore “TU”

Nel 2v2 compare sopra il proprio fighter:

**▼ TU**

Questo rende più semplice riconoscersi durante i combattimenti più caotici.

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Timer più affidabili

Parate, round, respawn e protezione non dipendono più direttamente dall’orologio configurato sul dispositivo.

Il gioco compensa automaticamente le differenze rispetto al server.

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Inviti gamepad bloccati durante il combattimento

Gli inviti 2v2 non compaiono più come toast interattivi durante una partita.

I comandi del gamepad restano quindi dedicati al gameplay e non possono più accettare o rifiutare un invito per errore.

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HUD 2v2 più accessibile

Con la v0.106.0 l’HUD viene reso più leggibile:

La finestra 2v2 gestisce inoltre meglio Esc, Tab e il focus.

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Protezione post-respawn sincronizzata meglio

L’etichetta PROTETTO dell’HUD usa lo stesso riferimento temporale del lampeggio del fighter in arena.

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Skin Bordeaux corrette per i compagni

Le varianti cosmetiche di Bordeaux Bomber con granata e fiala vengono mostrate correttamente anche agli altri giocatori nel 2v2.

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Arriva il riepilogo di squadra 2v2

Con la v0.107.0 la schermata finale mostra un nuovo riquadro Squadra con una riga per ogni giocatore:

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MVP della partita

Con due giocatori reali, il fighter con il punteggio più alto riceve il badge MVP.

In caso di parità il badge non viene assegnato.

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Esito round per round

Il riepilogo finale mostra anche il risultato dei singoli round, ad esempio:

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Rivincita con lo stesso compagno

Dopo un 2v2 con un amico il pulsante finale diventa RIVINCITA.

Premendolo:

Con i BOT resta invece GIOCA ANCORA.

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Lobby 2v2 con PRONTO

Con la v0.108.0 arriva una vera lobby prima del match.

Quando entrambi i giocatori sono connessi vengono mostrati i due partecipanti e lo stato:

La partita parte soltanto quando entrambi hanno premuto PRONTO.

La stessa regola vale anche per la rivincita.

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Messaggi rapidi tra compagni

Con la v0.109.0 compare il pulsante 💬 durante i 2v2 con amici.

Apre sei messaggi preimpostati:

Il messaggio resta visibile al compagno per circa 3 secondi e non viene ricevuto dagli avversari.

Tra due messaggi è previsto un intervallo di circa 1,2 secondi.

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Rete 2v2 più leggera

Con la v0.110.0 gli eventi di combattimento possono viaggiare in forma più compatta.

Colpi, cure e KO richiedono circa:

**3 volte meno traffico per evento**

Questo riduce anche il lavoro di elaborazione sullo smartphone durante gli scambi di colpi.

Il comportamento visibile del gioco resta invariato: è un’ottimizzazione di rete e prestazioni.

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In breve

Con la v0.110.0 Stick Kombact consolida soprattutto multiplayer, progressione e interfaccia:

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Nuova baseline di riferimento: Stick Kombact v0.110.0

v0.99.216/10/2026

What’s New — Stick Kombact v0.99.2

Novità rispetto alla v0.98.5

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Profilo più personale

Avatar solo tra i personaggi sbloccati

Il selettore dell’icona profilo viene reso coerente con la progressione del giocatore.

Ora è possibile scegliere come avatar soltanto un personaggio già sbloccato.

I fighter ancora bloccati:

In questo modo anche l’avatar del profilo riflette realmente i personaggi conquistati durante la progressione.

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L’avatar resta finalmente salvato

La scelta dell’icona profilo non viene più persa dopo una partita, un acquisto nello Shop, un’azione sul PASS o un aggiornamento del profilo.

L’avatar scelto resta associato al giocatore anche nelle sessioni successive.

Viene inoltre mantenuta una copia locale come ulteriore protezione in caso di problemi temporanei di sincronizzazione.

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Avatar visibile nelle Classifiche

Le Classifiche diventano più riconoscibili.

Accanto al nickname di ogni giocatore viene ora mostrata anche la sua icona profilo.

La novità riguarda:

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Arrivano i bollini di novità sulla Home

La Home può ora mostrare un piccolo bollino rosso con:

**!**

quando c’è qualcosa di nuovo da vedere o da riscuotere.

Il bollino resta visibile finché l’evento non viene effettivamente consultato o riscattato.

Gli indicatori possono comparire su:

Il sistema attende che il profilo sia realmente caricato prima di stabilire cosa rappresenta una novità, evitando falsi bollini all’avvio.

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PASS più leggibile

Le soglie del PASS ricevono un’importante revisione grafica.

Ogni ricompensa mostra ora al centro una grande emoji rappresentativa.

La grafica viene utilizzata sia nel PASS Pumpkin Night sia nei PASS classici.

Quando non esiste un’emoji dedicata vengono utilizzati fallback più chiari, ad esempio:

Intestazione, emoji, nome e pulsante vengono inoltre separati su righe differenti per ridurre le sovrapposizioni sugli schermi piccoli.

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Pumpkin Night mostra il progresso verso la prossima soglia

Con la v0.99.1 la barra superiore del PASS Pumpkin Night diventa molto più informativa.

Al posto della semplice quantità di PP disponibili viene mostrata direttamente la progressione verso la prossima soglia.

Un esempio:

**SOGLIA PASS 41 — 140 / 145 PP**

La barra permette quindi di capire immediatamente soglia corrente, PP posseduti, PP richiesti e quanto manca alla ricompensa successiva.

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Prezzo del PASS Élite sempre corretto

Il prezzo mostrato per l’attivazione del PASS Élite viene ora letto direttamente dalla configurazione della stagione.

Questo permette a ogni stagione di definire correttamente:

I vecchi valori restano solo come ripiego.

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Bordeaux Bomber completamente integrato

La gestione di Bordeaux Bomber viene ulteriormente consolidata.

Un problema nel pannello amministrativo poteva ignorare il personaggio durante la modifica delle Coppe e, in alcuni casi, azzerarne il valore.

Ora Bordeaux Bomber viene trattato esattamente come gli altri fighter.

Quando vengono modificati dati relativi ai personaggi, un fighter non incluso esplicitamente nell’operazione mantiene il proprio valore esistente.

Bordeaux viene inoltre incluso correttamente nei sistemi legati alla Maestria, compresi:

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Fuga per la Vittoria: Parassita non blocca più la partita

Viene corretto uno dei problemi più fastidiosi di Camouflage Poisoner.

Usando Parassita in Fuga per la Vittoria, soprattutto vicino al forziere, poteva verificarsi un errore che portava il gioco nello stato ERROR.

Le conseguenze potevano includere la scomparsa di:

Quando il forziere risulta l’oggetto più vicino, la Speciale non prova più a trattarlo come un normale combattente.

Il gioco cerca invece:

1. il nemico vivo più vicino;
2. se non esistono nemici, il forziere.

La stessa protezione viene applicata anche a Luna Piena di Pink Witch.

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Nuove grafiche per le modalità

Con la v0.99.2 vengono aggiornate le immagini utilizzate nei pulsanti delle modalità:

Le nuove versioni correggono alcuni difetti grafici presenti nelle immagini precedenti.

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Card delle modalità ottimizzate

Le nuove immagini mantengono lo stesso formato delle altre card:

**384 × 576**

e vengono salvate in WebP.

Il peso resta contenuto, circa:

58–69 KB per immagine

così da mantenere rapido il caricamento della schermata.

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Carousel modalità invariato

L’aggiornamento grafico non cambia la logica della selezione modalità.

Restano invariati:

La modifica è quindi puramente grafica e non altera il gameplay.

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In breve

Con la v0.99.2 Stick Kombact migliora soprattutto profilo, Home, PASS e stabilità:

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Nuova baseline di riferimento: Stick Kombact v0.99.2

v0.97.906/10/2026

What’s New — Stick Kombact v0.97.9

Novità rispetto alla v0.96.0

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Una Home completamente nuova

Con la serie 0.97 Stick Kombact ridisegna in profondità la propria schermata principale.

La nuova Home adotta uno stile più competitivo e premium, con:

La Home diventa così il vero centro di controllo del giocatore.

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Profilo giocatore più ricco

La nuova testata mostra in modo più chiaro:

L’avatar del profilo viene inoltre separato dal personaggio equipaggiato.

Il giocatore può quindi scegliere il proprio avatar senza essere obbligato a utilizzare l’immagine del fighter attualmente selezionato.

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Otto avatar disponibili

Sono disponibili otto avatar, uno per ciascuno dei personaggi principali.

La scelta dell’avatar resta indipendente dalla selezione del combattente utilizzato in partita.

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Kombact Road direttamente dalla Home

La barra centrale di progressione viene collegata alla Kombact Road.

Dalla Home è possibile vedere rapidamente:

Premendo la barra si entra direttamente nella Kombact Road.

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Nuovo carousel dei personaggi

La selezione del fighter viene trasformata in un vero carousel centrale.

La Home mostra contemporaneamente fino a:

**5 card**

con il personaggio centrale in maggiore evidenza.

Il carousel è ciclico e mantiene l’ordine:

1. Blue Pugilist
2. Green Kicker
3. Yellow Dasher
4. Pink Witch
5. Camouflage Poisoner
6. Bordeaux Bomber
7. Light Knight
8. Turquoise Shaman

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Card con dati reali del giocatore

Le card non sono semplici immagini.

Continuano a mostrare dati dinamici come:

I personaggi ancora bloccati vengono rappresentati in modo desaturato insieme alla relativa condizione di sblocco.

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Personaggio centrale sempre protagonista

Il fighter selezionato viene portato al centro del carousel e mostrato con maggiore risalto rispetto alle card laterali.

Le card vicine restano comunque visibili per rendere più immediato lo scorrimento tra i personaggi.

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Nuovo selettore Sfondo

La Home integra un controllo dedicato allo:

**SFONDO**

Il selettore utilizza gli scenari realmente posseduti dal giocatore e permette di modificare lo sfondo equipaggiato direttamente dalla schermata principale.

Il nome dello sfondo viene adattato automaticamente allo spazio disponibile, anche per denominazioni più lunghe.

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GIOCA torna al centro dell’esperienza

Il pulsante GIOCA viene riprogettato come principale call-to-action della Home.

Mantiene il normale comportamento già conosciuto:

1. il giocatore seleziona il proprio personaggio;
2. preme GIOCA;
3. viene aperta la scelta della modalità.

Il nuovo design aumenta soprattutto dimensioni, leggibilità e importanza visiva del comando.

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Personaggi & Stats sempre a portata di mano

La Home mantiene un accesso diretto a:

**PERSONAGGI & STATS**

Il pannello viene integrato nella nuova fascia inferiore senza cambiare il funzionamento della sezione.

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PASS stagionale integrato nella Home

Il PASS ottiene un pannello dedicato che mostra direttamente nella Home:

Per Regno dei Funghi viene utilizzata una grafica dedicata coerente con il tema della stagione.

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Classifiche e Shop più riconoscibili

Gli accessi a:

vengono trasformati in elementi grafici dedicati e più evidenti.

La Classifica viene rappresentata attraverso una medaglia premium, mentre lo Shop mantiene un proprio pulsante nella testata.

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Home più leggera

Le nuove card grafiche vengono ottimizzate per ridurre fortemente il peso degli asset.

Le otto card passano complessivamente da circa:

17,1 MiB → 1,35 MiB

con una riduzione di circa il:

**92%**

Questo migliora caricamento, caching e fluidità della schermata.

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Proporzioni della Home migliorate

Le release successive alla 0.97.0 rifiniscono progressivamente le proporzioni della nuova interfaccia.

Vengono migliorati:

L’obiettivo è mantenere la stessa gerarchia visiva sui diversi formati di schermo.

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Corona di alloro e badge Arena

La zona dedicata a livello e Arena viene resa più prestigiosa.

Vengono introdotti e rifiniti:

La release finale elimina inoltre il vecchio disco nero dietro al numero dell’Arena, lasciando il dato più pulito e leggibile.

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Home più fedele al design approvato

Nel corso delle 0.97.x la Home viene progressivamente riallineata al template grafico approvato.

La parte superiore e quella inferiore vengono ricostruite utilizzando direttamente gli elementi della shell grafica di riferimento invece di approssimarli con forme CSS.

Questo permette di mantenere più fedelmente:

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Niente più grafica deformata

Con la v0.97.9 la Home viene riportata all’interno dello stesso contenitore 2:1 utilizzato dal resto dell’interfaccia di Stick Kombact.

La shell grafica viene costruita su uno stage logico:

**1748 × 874**

e scalata sempre in modo uniforme.

Questo evita deformazioni tra:

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Sprite separati per ogni elemento

Le grandi immagini stirate della shell vengono sostituite da sprite indipendenti.

Ogni elemento mantiene quindi il proprio rapporto d’aspetto originale.

La nuova Home utilizza sprite separati per:

Le aree cliccabili coincidono direttamente con gli elementi grafici mostrati.

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Avatar corretto

La v0.97.9 corregge definitivamente la rappresentazione dell’avatar.

Vengono eliminati:

L’avatar viene ora mostrato con:

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Pulsante Amici corretto

L’icona Amici non viene più deformata o ovalizzata.

Anche l’area di tocco viene mantenuta sufficientemente ampia per l’utilizzo su smartphone.

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Barra Arena/Livello completamente rifinita

La barra centrale riceve numerose correzioni:

Anche testi come:

restano sempre correttamente all’interno dell’area prevista.

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Shop senza falso indicatore di novità

Viene rimosso il puntino rosso permanente dallo Shop.

L’icona viene inoltre riportata alle corrette proporzioni grafiche.

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Classifica con proporzioni corrette

La medaglia delle Classifiche viene riportata al rapporto d’aspetto originale, eliminando deformazioni introdotte durante le prime revisioni della Home.

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PASS senza residui grafici

Vengono eliminati gli elementi della vecchia grafica che potevano comparire sopra o intorno al pannello PASS.

Il riquadro stagionale torna quindi pulito e coerente con il template finale.

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Frecce del carousel sempre visibili

Le frecce per cambiare personaggio non utilizzano più posizioni negative rispetto allo schermo.

Restano all’interno dell’area visibile anche sui dispositivi più stretti.

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Nessun controllo di combattimento dietro la Home

Durante la visualizzazione della Home vengono completamente nascosti e disattivati:

Questo elimina la possibilità che elementi dell’arena appaiano lateralmente o intercettino tocchi mentre il giocatore si trova nella schermata principale.

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Home e gioco tornano a separarsi correttamente

Nelle prime revisioni della 0.97 la Home poteva rimanere visibile anche dopo aver premuto GIOCA.

La v0.97.9 ripristina il comportamento corretto:

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Carousel preservato

Le correzioni finali della shell non modificano il carousel già approvato.

Restano invariati:

La v0.97.9 interviene quindi sulla cornice grafica e sulla struttura della Home senza cambiare il comportamento del selettore personaggi.

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Interfaccia touch più affidabile

La struttura della Home viene separata in livelli indipendenti per far coincidere grafica e aree cliccabili.

Questo riduce i casi in cui il giocatore poteva premere un pulsante visibile e attivare un elemento differente.

Particolare attenzione viene data ai controlli più piccoli, come:

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In breve

Con la v0.97.9 Stick Kombact rinnova completamente la propria Home e ne consolida il funzionamento su tutti i dispositivi:

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Nuova baseline di riferimento: Stick Kombact v0.97.9

v0.96.001/10/2026

What’s New — Stick Kombact v0.96.0

Novità rispetto alla v0.94.1

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Stick Kombact diventa una vera PWA

Con la serie 0.95 viene consolidata l’esperienza di installazione del gioco su smartphone.

L’obiettivo è far partire Stick Kombact sempre più come un’app vera e propria, soprattutto su Android.

Tra i miglioramenti introdotti:

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Fullscreen e landscape su smartphone

Quando Stick Kombact viene installato come PWA, il gioco è configurato per partire senza le normali barre del browser e con orientamento orizzontale.

Questo rende l’esperienza più vicina a quella di un gioco mobile nativo.

Le release 0.95.x lavorano anche sulla compatibilità con i diversi comportamenti di Chrome e Android durante:

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Icone PWA corrette

Le icone della PWA vengono ripristinate con la grafica corretta di Stick Kombact.

Vengono mantenute le icone quadrate dedicate all’installazione dell’app, evitando sostituzioni grafiche non coerenti con lo stile del gioco.

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Bordeaux Bomber e Ochre Miner: muro più rapido

La Speciale Muro di Cemento viene riequilibrata.

La durata passa da:

5 secondi → 4 secondi

La modifica viene applicata nello stesso modo sia a:

Il muro resta una barriera fisica e continua a modificare realmente lo spazio dell’arena.

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Dinamite più arcuata

Gli attacchi di Bordeaux Bomber e Ochre Miner ricevono una traiettoria più accentuata.

La dinamite raggiunge un apice più alto durante il volo.

Questo rende il comportamento del proiettile più coerente con la presenza del Muro di Cemento.

Durante la Speciale, la traiettoria è progettata per:

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Le evocazioni non attraversano più il Muro di Cemento

Il comportamento della barriera viene esteso anche alle creature e agli oggetti evocati.

Non possono più oltrepassare liberamente il muro, in particolare:

Anche i casi in cui un’evocazione nasce troppo vicina o all’interno del muro vengono gestiti in modo più robusto.

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Il PASS riceve una nuova cassa bonus

La progressione stagionale viene ampliata con una nuova ricompensa ripetibile oltre la parte principale del PASS.

Arriva la:

**Cassa Soglia Bonus**

La soglia bonus entra in gioco oltre il livello principale del percorso.

Le caratteristiche previste sono:

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La cassa bonus richiede un tocco per essere aperta

La ricompensa non viene più aperta automaticamente.

Quando il giocatore raggiunge la soglia prevista, la cassa resta disponibile e deve essere aperta manualmente.

Questo mantiene il momento di apertura come azione esplicita e visibile.

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PASS più compatto su smartphone

La schermata del PASS viene corretta per eliminare:

La progressione torna quindi a occupare lo spazio in modo più compatto e leggibile.

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2v2 con BOT: recupero della partita attiva

La gestione del 2v2 con BOT viene resa più robusta.

Se esiste già una partita ancora attiva, il gioco prova a recuperarla invece di abbandonarla automaticamente.

Questo riduce i casi in cui una sessione valida poteva essere persa dopo:

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Arriva la Kombact Road

Con la v0.96.0 debutta una delle principali nuove schermate di progressione del gioco:

**KOMBACT ROAD**

La Kombact Road è accessibile premendo la barra delle Coppe totali.

La schermata trasforma le Coppe accumulate in un vero percorso di avanzamento visivo.

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Un percorso orizzontale attraverso 14 Arene

La Kombact Road è rappresentata come una strada orizzontale scrollabile.

Il giocatore può vedere:

Le Arene future restano visibili anche quando non sono ancora state sbloccate.

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Le 14 Arene

La Kombact Road introduce:

1. Training Ring
2. Combat Yard
3. Green Dojo
4. Dashway
5. Mystic Cave
6. Toxic Swamp
7. Demolition Zone
8. Royal Fortress
9. Spirit Grove
10. Summoner’s Sanctum
11. Emerald Forest
12. Stellar Station
13. Elemental Core
14. Time Rift

Ogni Arena ha una propria identità visiva e rappresenta una fascia differente di Coppe.

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Ogni Arena ha una propria atmosfera

Le Arene non sono semplici blocchi numerici.

Il percorso utilizza ambientazioni differenziate, colori e atmosfere dedicate per rendere immediatamente riconoscibili le varie zone della Road.

L’avanzamento diventa quindi anche un percorso visivo attraverso mondi differenti.

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Barra di progresso nell’Arena

All’interno dell’Arena corrente viene mostrata una barra di avanzamento locale.

La barra indica quanto manca per raggiungere la soglia successiva.

Un marker evidenzia la posizione attuale del giocatore sulla Road.

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Torna subito alla tua posizione

La Kombact Road può essere esplorata liberamente tramite scrolling.

Se il giocatore si sposta lontano dalla propria posizione, può utilizzare un comando dedicato per tornare rapidamente all’Arena corrente.

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Dettaglio Arena

Ogni Arena può mostrare informazioni dedicate, rendendo più chiaro:

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Le Arene sbloccate restano sbloccate

La Kombact Road utilizza anche il valore massimo di Coppe mai raggiunto.

Questo significa che, una volta raggiunta un’Arena, essa resta considerata sbloccata anche se successivamente il numero attuale di Coppe diminuisce.

La progressione massima viene quindi preservata.

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Progressione salvata sul profilo

Il massimo numero di Coppe raggiunto viene gestito in modo autoritativo sul profilo.

Questo evita che un semplice calo temporaneo di Coppe faccia sembrare il giocatore meno avanzato sulla Road rispetto ai risultati già ottenuti.

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Time Rift non ha un vero limite superiore

L’ultima Arena, Time Rift, è pensata per continuare anche oltre le soglie normali.

Può gestire progressioni superiori a:

**1.000.000 di Coppe**

senza richiedere una nuova Arena finale.

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Kombact Road responsive

La nuova schermata è progettata per funzionare su:

Il percorso resta orizzontale e scrollabile, mantenendo leggibilità anche con schermi di dimensioni molto diverse.

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In breve

Con la v0.96.0 Stick Kombact compie un salto importante sia nell’esperienza mobile sia nella progressione:

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Nuova baseline di riferimento: Stick Kombact v0.96.0

v0.94.120/09/2026

What’s New — Stick Kombact v0.94.1

Novità rispetto alla v0.93.0

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Arrivano Bordeaux Bomber e Ochre Miner

Bordeaux Bomber entra nel roster

Con la serie 0.94 debutta un nuovo combattente giocabile:

**Bordeaux Bomber**

Bordeaux Bomber dispone di:

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Ochre Miner: un nuovo avversario

Accanto a Bordeaux Bomber arriva:

**Ochre Miner**

Ochre Miner è un nuovo combattente controllato esclusivamente dal gioco.

Utilizza una variante della stessa meccanica di dinamite di Bordeaux Bomber ed entra nel pool degli avversari BOT.

Anche Ochre Miner dispone della propria card e della propria storia in Personaggi & Stats.

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Una nuova meccanica di attacco: la Dinamite

Bordeaux Bomber e Ochre Miner introducono un nuovo attacco a proiettile arcuato.

Il danno alterna a ogni lancio.

Per Bordeaux Bomber:

8 → 16 → 8 → 16...

Per Ochre Miner:

7 → 15 → 7 → 15...

Il contatore avanza anche quando il colpo manca il bersaglio e viene azzerato all’inizio di ogni round.

L’esplosione resta puramente visiva e non causa danno ad area.

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Le skin cambiano anche il proiettile

Alcune skin di Bordeaux Bomber modificano l’aspetto della dinamite lanciata.

In particolare:

possono utilizzare un proiettile differente senza cambiare:

La variazione resta quindi puramente cosmetica.

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Nuova Speciale: Muro di Cemento

Bordeaux Bomber e Ochre Miner condividono la nuova mossa speciale:

**Muro di Cemento**

Il muro resta attivo per:

5 secondi

e richiede:

40 danni inflitti

per essere ricaricato.

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Una vera barriera fisica

Il Muro di Cemento modifica direttamente lo spazio dell’arena.

Quando è presente:

La nuova meccanica può quindi essere utilizzata per interrompere un inseguimento, proteggersi, dividere gli avversari e creare nuove opportunità tattiche.

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Smash Jump può superarlo

La mossa Smash Jump può oltrepassare il muro grazie alla propria altezza.

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Alcune abilità restano efficaci oltre il muro

Il Muro di Cemento blocca la maggior parte degli attacchi e degli effetti, ma alcune abilità rappresentano eccezioni intenzionali.

Possono agire oltre o attraverso la barriera:

Gli altri attacchi non possono colpire un bersaglio separato dal muro.

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Nuove Maestrie per Bordeaux Bomber

Bordeaux Bomber arriva con un percorso Maestria completo.

Le ricompense comprendono:

Le ricompense Miniera e Minatore restano esclusive della Maestria e non entrano nella rotazione normale dello Shop.

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Light Knight richiede più Coppe

Il requisito di sblocco di Light Knight passa a:

**2000 Coppe**

Le Coppe già ottenute con il personaggio restano comunque salvate.

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Nuove skin nello Shop

Lo Shop si amplia con tre nuove skin dedicate a Bordeaux Bomber:

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Home pronta per un roster più grande

Con l’arrivo dei nuovi personaggi, la selezione fighter della Home viene adattata per mantenere il roster su un unico asse orizzontale.

Quando lo spazio non è sufficiente, la galleria può essere esplorata tramite scrolling laterale.

Con la v0.94.1 il centraggio della galleria viene ulteriormente consolidato, mantenendo il comportamento corretto anche quando il numero di personaggi supera lo spazio disponibile.

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Personaggi & Stats ancora più fedele al combattimento

La preview presente nelle schede Statistiche / Personalizzazioni / Storia utilizza lo stesso renderer del combattimento.

Skin base e skin equipaggiate vengono quindi rappresentate esattamente come durante una partita.

Il cambio skin continua ad aggiornare immediatamente la preview.

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Bordeaux e Ochre mostrati correttamente in Personaggi & Stats

Con la v0.94.1 vengono ulteriormente rifinite le loro schede.

Le statistiche mostrano correttamente:

Questo rende più chiaro il comportamento reale dei due nuovi combattenti anche fuori dall’arena.

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Tornado Verde diventa più dinamico

La Speciale Tornado Verde di Green Kicker viene ulteriormente migliorata.

La durata passa a:

**4 secondi**

Durante tutto questo intervallo il tornado continua ad attirare i nemici presenti nell’area.

Anche un bersaglio che entra successivamente nella zona viene agganciato per il tempo residuo.

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Il danno resta singolo

L’attrazione continua non introduce danno periodico.

Ogni bersaglio riceve:

30 danni una sola volta per attivazione

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Nuovo effetto grafico

Tornado Verde viene ridisegnato con un aspetto più riconoscibile:

Il testo di attivazione diventa:

TORNADO · 4s

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Camouflage Poisoner Contaminato corretto

La skin Contaminato viene rifinita.

I tre funghi vengono ora disegnati tutti sul corpo di Camouflage Poisoner e non più all’esterno della sagoma.

La correzione vale anche nelle anteprime di Personaggi & Stats.

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KO individuali nel 2v2

Il riepilogo 2v2 mostra ora i KO ottenuti dal singolo giocatore e non quelli complessivi della squadra.

Il profilo può mantenere separatamente:

La formula del punteggio resta:

(danni fatti − danni subiti) × 1,5

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Indicatori modalità ripristinati

Viene ripristinato il contatore corretto per ciascuna modalità.

Ogni modalità torna quindi a mostrare il proprio indicatore specifico senza ereditare valori appartenenti ad altre modalità.

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Regno dei Funghi più riconoscibile

Il PASS REGNO DEI FUNGHI riceve icone più coerenti con i contenuti stagionali.

Le ricompense principali utilizzano ora:

Vengono eliminati i simboli ereditati dalla stagione precedente.

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2v2 con BOT più affidabile

Viene corretta una situazione in cui una partita 2v2 appena creata poteva essere interpretata erroneamente come una sessione abbandonata.

Anche la gestione dei KO simultanei viene migliorata: il risultato del team viene determinato soltanto dopo aver applicato tutti i KO dello stesso istante.

Questo evita false sconfitte legate all’ordine con cui venivano elaborati i fighter.

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Bordeaux Bomber funziona correttamente anche nei Duelli online

La v0.94.1 consolida l’utilizzo del nuovo personaggio anche nel multiplayer realtime.

Dinamite e relative varianti cosmetiche vengono correttamente replicate nelle partite online, mantenendo coerenti:

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Avvio partita più robusto con i nuovi personaggi

La v0.94.1 rifinisce anche l’ingresso in partita con Bordeaux Bomber e Ochre Miner.

Le configurazioni dei nuovi personaggi vengono validate in modo più rigoroso prima dell’avvio, riducendo i casi in cui una partita poteva partire con dati incompleti o incoerenti.

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BOT: arriva Ochre Miner

Con il nuovo nemico viene aggiornata anche la distribuzione degli archetipi BOT:

| Avversario | Probabilità |
|---|---:|
| Red Boxer | 30% |
| Orange Sniper | 29% |
| Purple Flash | 20% |
| Dark Wizard | 10% |
| Iron Ninja | 5% |
| Brown Trainer | 3% |
| Ochre Miner | 2% |
| Black Destroyer | 1% |

Ochre Miner entra quindi come avversario relativamente raro.

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In breve

Con la v0.94.1 Stick Kombact amplia il roster e consolida tutte le novità introdotte nella 0.94:

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Nuova baseline di riferimento: Stick Kombact v0.94.1

v0.92.311/09/2026

What’s New — Stick Kombact v0.92.3

Novità rispetto alla v0.90.2

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Il 2v2 continua a migliorare

Punteggio finale corretto

Il calcolo del punteggio di fine partita viene uniformato alle altre modalità.

Nel 2v2 il punteggio personale viene ora calcolato in base alla formula:

(danni inflitti − danni subiti) × 1,5

Il riepilogo riflette quindi in modo più corretto la prestazione individuale del giocatore durante il match.

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Blue Overload diventa molto più evidente

La mossa speciale di Blue Pugilist continua ad aumentare temporaneamente efficacia e portata dell’attacco base, ma ora il potenziamento è anche immediatamente riconoscibile a schermo.

Durante Blue Overload, per tutta la durata dell’effetto, l’attacco base viene rappresentato con dimensioni fortemente maggiorate.

La nuova resa visiva rende molto più chiaro quando la Speciale è attiva e comunica meglio l’aumento di portata.

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Aiuto Divino torna a caricarsi correttamente

La Speciale Aiuto Divino di Light Knight viene corretta.

La carica dipende da:

15 parate valide

Le parate effettuate vengono ora conteggiate correttamente e la percentuale della Speciale avanza fino alla disponibilità dell’abilità.

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Stick-Box più protagoniste

L’esperienza visiva delle Stick-Box viene rivista per dare maggiore importanza alla cassa e alla ricompensa.

Le schermate vengono alleggerite riducendo il peso dei testi, in particolare durante le fasi finali di apertura.

L’obiettivo è concentrare l’attenzione su:

Il risultato è un’esperienza più vicina a quella di un reward reveal e meno simile a una normale schermata informativa.

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Le Novità possono avvisare tutti i giocatori

Il sistema Novità viene integrato più strettamente con il Centro Notifiche.

Quando viene pubblicato un nuovo contenuto nella sezione Novità, può essere generata automaticamente una notifica destinata ai giocatori.

Questo permette di segnalare direttamente:

La notifica porta il giocatore verso la sezione Novità senza richiedere di controllarla manualmente.

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L’audio del gioco evolve

Musica diversa tra Home e combattimento

Stick Kombact distingue ora più chiaramente l’atmosfera della Home da quella dell’arena.

La Home mantiene la propria musica storica, già utilizzata prima della serie 0.92.

Durante il combattimento viene invece utilizzata la nuova musica introdotta con la v0.92.0.

La separazione permette di conservare l’identità sonora della schermata principale e, allo stesso tempo, rendere le partite più energiche.

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La musica della Home viene ripristinata

Dopo le prime revisioni della nuova gestione audio, la musica della Home viene riportata a quella utilizzata nella v0.91.5.

Il cambiamento riguarda esclusivamente la Home.

La nuova traccia dedicata al combattimento resta attiva nelle partite.

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Home e arena hanno quindi due identità sonore

La configurazione finale del ciclo 0.92.x prevede:

La correzione viene ulteriormente consolidata nelle release successive per evitare che la Home possa avviarsi senza musica.

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Nuovi controlli del volume

La sezione Impostazioni viene ampliata con controlli audio più completi.

Il giocatore può regolare separatamente:

Non è più necessario utilizzare un unico livello audio per tutto il gioco.

Questo consente, ad esempio, di:

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Preferenze audio persistenti

Le regolazioni effettuate nelle Impostazioni vengono mantenute anche nelle sessioni successive.

Musica ed effetti conservano quindi i livelli scelti dal giocatore senza dover essere riconfigurati a ogni accesso.

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Privacy ed età senza richieste ripetute inutilmente

Viene corretta una regressione che poteva richiedere nuovamente a giocatori già configurati di confermare:

Quando il consenso valido è già presente e la versione dell’informativa non richiede una nuova accettazione, il normale accesso al gioco non deve riproporre il flusso.

Una nuova conferma resta naturalmente possibile quando viene effettivamente pubblicata una nuova informativa che la richiede.

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Maggiore continuità tra un aggiornamento e l’altro

Le release 0.92.x consolidano diversi stati che devono sopravvivere agli aggiornamenti del gioco, evitando che un upgrade venga percepito come una nuova installazione.

Tra questi rientrano soprattutto:

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In breve

Con la v0.92.3 Stick Kombact rifinisce soprattutto combattimento, ricompense, comunicazione e audio:

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Nuova baseline di riferimento: Stick Kombact v0.92.3

v0.90.208/09/2026

What’s New — Stick Kombact v0.90.2

Novità rispetto alla v0.89.0

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Arrivano gli abbonamenti STICK-BOX

Più Stick-Box ogni giorno

Con la v0.90.0 lo Shop introduce una nuova categoria dedicata agli abbonamenti:

**STICK-BOX**

Queste offerte permettono di aumentare il numero di Stick-Box ottenibili ogni giorno.

Le offerte vengono caricate dinamicamente dalla piattaforma e possono quindi cambiare nel tempo senza richiedere un aggiornamento del gioco.

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Tutto sotto controllo nello Shop

Ogni offerta mostra chiaramente:

Lo Shop mostra inoltre un riepilogo giornaliero con:

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Attiva e gestisci i tuoi abbonamenti

Gli abbonamenti possono essere gestiti direttamente dal gioco.

Le azioni disponibili comprendono:

La disattivazione è differita: una sottoscrizione può quindi restare valida fino alla fine del periodo già coperto prima di cessare definitivamente.

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Sospensione per Cristalli insufficienti

Se al momento del rinnovo non sono disponibili abbastanza Cristalli, l’abbonamento viene mostrato come:

**SOSPESO**

Il bonus giornaliero non viene applicato finché la sottoscrizione resta sospesa.

La v0.90.1 rende più chiara anche la situazione in cui un abbonamento è contemporaneamente:

In questo caso il gioco evita di presentare il bonus come ancora attivo.

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Le offerte restano gestibili anche se non sono più in vendita

Un’offerta può essere ritirata dal catalogo senza rendere impossibile la gestione di chi possiede già la relativa sottoscrizione.

Se un giocatore ha ancora un abbonamento attivo, può continuare a vederne lo stato e gestirne la disattivazione.

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Anche gli ospiti possono vedere le offerte

Gli utenti non registrati possono consultare la categoria STICK-BOX.

Se provano ad attivare un abbonamento, Stick Kombact li porta al normale flusso di registrazione.

La progressione e le sottoscrizioni restano quindi associate a un account registrato.

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Nessun cambiamento alla meccanica delle Stick-Box

Gli abbonamenti non modificano il funzionamento delle casse.

Restano invariati:

La nuova funzione cambia esclusivamente quante Stick-Box il giocatore può ottenere ogni giorno.

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Fuga per la Vittoria torna più leggibile

Con la v0.90.2 vengono corrette alcune regressioni introdotte dai recenti cambiamenti dell’HUD mobile.

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“Entra nel portale” non finisce più sotto l’HUD

Il messaggio:

**ENTRA NEL PORTALE**

viene spostato automaticamente sotto il bordo reale dell’HUD.

Non utilizza più una posizione fissa che, sui nuovi layout, poteva farlo apparire parzialmente nascosto.

La stessa correzione viene applicata anche a:

**PORTALE IN APERTURA**

I due messaggi restano quindi leggibili anche sui dispositivi landscape con HUD sovrapposto all’arena.

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L’HUD resta visibile durante tutta la fuga

Viene corretta una regressione che, in alcune situazioni, poteva far scomparire l’HUD passando da una stanza alla successiva.

La modalità verifica ora continuamente che durante la run restino visibili entrambe le righe informative.

Se lo stato grafico dell’HUD viene perso, il gioco lo ripristina automaticamente.

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Passare alla stanza successiva senza raccogliere le Coppe resta consentito

È stato verificato e mantenuto il comportamento previsto della modalità.

Dopo aver distrutto la cassa, il giocatore può passare alla stanza successiva anche lasciando a terra le Coppe.

Le Coppe non raccolte vengono semplicemente perse.

Non viene introdotto alcun obbligo di raccoglierle prima di avanzare.

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Nessuna modifica al gameplay di Fuga per la Vittoria

Le correzioni della v0.90.2 riguardano esclusivamente presentazione e HUD.

Restano invariati:

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In breve

Con la v0.90.2 Stick Kombact amplia la gestione delle Stick-Box e corregge alcune regressioni visive di Fuga per la Vittoria:

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Nuova baseline di riferimento: Stick Kombact v0.90.2

v0.89.007/09/2026

What’s New — Stick Kombact v0.89.0

Novità rispetto alla v0.87.6

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Il 2v2 diventa molto più stabile

Le release successive alla v0.87.6 consolidano in modo importante la nuova modalità 2v2.

Vengono corretti diversi casi che potevano causare:

Il sistema recupera ora meglio dagli errori senza obbligare il giocatore ad abbandonare la partita.

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BOT 2v2 meno soggetti a blocchi

Se un singolo BOT incontra un errore durante l’esecuzione, gli altri combattenti non vengono più congelati insieme a lui.

Il gioco può inoltre recuperare automaticamente alcuni stati anomali come:

HP, carica Speciale e status di combattimento vengono preservati quando possibile.

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2v2 con amico più fluido sulla rete

La sincronizzazione realtime viene alleggerita per rendere il multiplayer più stabile anche in presenza di rete meno perfetta.

Tra gli effetti percepibili:

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Recovery 2v2 più affidabile

Se la connessione torna disponibile ma la simulazione non riparte correttamente, il gioco può riattivare automaticamente il runtime del match.

Viene inoltre migliorato il watchdog dei BOT, che ora valuta il progresso reale del combattimento e non soltanto il trascorrere dei timer interni.

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Home e Stick-Box non restano più bloccate

Dopo un 2v2, il pulsante:

VAI ALLA HOME

viene reso più affidabile.

Anche il controllo Stick-Box viene protetto da timeout: un errore nel verificare la disponibilità della cassa non impedisce più al giocatore di:

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Registrazione più chiara

La validazione del nickname viene resa coerente tra gioco e Backend.

Sono accettati nickname da:

3 a 24 caratteri

composti da:

Spazi e caratteri speciali non ammessi vengono bloccati prima dell’invio.

Il campo mostra subito il formato richiesto.

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Passkey con controlli più intelligenti

Prima di avviare il login tramite Passkey, il gioco controlla che l’identificativo inserito sia:

Gli errori dovuti semplicemente a un input non valido vengono gestiti come normali messaggi per il giocatore, senza essere trattati come errori tecnici della piattaforma.

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Arrivano 7 nuove mosse speciali

Con la v0.88.0 ogni combattente riceve una nuova Speciale alternativa.

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Pink Witch — Luna Piena

Per 4 secondi Pink Witch ottiene:

L’avversario più vicino al momento dell’attivazione riceve invece una riduzione del 10% sugli stessi parametri.

Ricarica: 40 danni

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Green Kicker — Tempesta di Giada

Green Kicker scatena:

10 colpi automatici

da 13 danni ciascuno, uno ogni 0,5 secondi.

Ogni colpo cerca il nemico vivo più vicino.

Durante la raffica Green Kicker può continuare a muoversi, ma non può utilizzare l’attacco base.

Ricarica: 40 danni

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Yellow Dasher — Furto Cinetico

Yellow Dasher sottrae progressivamente potenza al bersaglio.

La progressione per singolo avversario è:

5% → 10% → 20% → 35% → 55%

In 2v2 ogni bersaglio mantiene la propria progressione separata.

Yellow Dasher beneficia soltanto del livello più alto raggiunto, senza sommare i bonus dei due nemici.

Ricarica: 45 danni

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Turquoise Shaman — Letargo

Turquoise Shaman resta immobile per:

3 secondi

Se sopravvive fino alla fine del tempo recupera completamente la propria vita.

Se viene eliminato durante il Letargo, la cura viene annullata.

Ricarica: 45 danni

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Blue Pugilist — Blue Overdrive

Per 8 secondi l’attacco base diventa enorme.

Durante Blue Overdrive:

Ricarica: 45 danni

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Light Knight — Aiuto Divino

Light Knight riceve immediatamente:

+100 HP

La cura può superare il normale limite massimo di HP ed è cumulabile nello stesso round.

Ricarica: 15 parate valide

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Camouflage Poisoner — Parassita

Camouflage Poisoner applica un effetto inevitabile e non parabile.

Ogni stack infligge:

1 HP al secondo

dal primo secondo fino a:

Gli stack possono essere cumulati.

Ricarica: 15 danni

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Le nuove Speciali entrano nello Shop

Le sette nuove mosse entrano nella rotazione giornaliera Nuove Speciali.

Prezzi:

| Speciale | Prezzo |
|---|---:|
| Luna Piena | 350 Cristalli |
| Tempesta di Giada | 325 Cristalli |
| Furto Cinetico | 400 Cristalli |
| Letargo | 300 Cristalli |
| Blue Overdrive | 350 Cristalli |
| Aiuto Divino | 300 Cristalli |
| Parassita | 275 Cristalli |

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Le nuove Speciali funzionano anche in multiplayer

Le nuove mosse vengono integrate nel 2v2 e nei Duelli Amichevoli.

Stati, bonus, stack e modificatori vengono sincronizzati tra i giocatori e ripuliti correttamente in caso di:

Anche meccaniche particolari come overheal, debuff, stack e danni periodici vengono mantenute coerenti tra i due client.

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Il 2v2 parte da posizioni più corrette

Le due squadre iniziano ora dagli estremi opposti dell’arena con spawn simmetrici.

Questo rende l’apertura del match più leggibile e riduce gli scontri immediati causati da posizioni troppo ravvicinate.

---

Controlli touch 2v2 coerenti con il Duello

Joystick e pulsanti touch mantengono:

del Duello standard.

L’arena più grande del 2v2 non ridimensiona più i controlli.

---

Arena mobile più grande

Con la serie 0.88 viene migliorato il layout del combattimento su smartphone landscape.

L’arena utilizza ora una larghezza coerente con:

L’HUD viene sovrapposto alla parte alta dell’arena invece di sottrarre spazio verticale al combattimento.

Il rapporto dell’arena resta invariato a:

2:1

senza modificare fisica, coordinate o hitbox.

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HUD mobile più leggibile

Viene ripristinata e poi consolidata la seconda riga informativa dell’HUD.

Durante il combattimento 1v1 restano visibili:

Pausa, Abbandona e indicatore munizioni vengono riposizionati per evitare sovrapposizioni.

---

HUD più trasparente

Lo sfondo dell’HUD mobile viene reso progressivamente più trasparente.

Questo permette di vedere meglio l’arena dietro alle informazioni senza perdere leggibilità di:

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HUD 2v2 più pulito

Il 2v2 mantiene un HUD dedicato separato dal layout 1v1.

Viene eliminato il layer standard che poteva oscurare la parte alta dell’arena.

I box dei quattro combattenti vengono portati più vicino al bordo superiore, lasciando più spazio utile al combattimento.

---

Nomi veri nell’HUD 2v2

I BOT non vengono più indicati semplicemente come:

L’HUD mostra ora il nome reale del personaggio utilizzato.

Il box del giocatore locale mostra inoltre:

@nickname - PERSONAGGIO

al posto della precedente etichetta generica “TU”.

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La carica Speciale è visibile per tutti

Ogni box dei quattro combattenti mostra ora anche la percentuale di carica della propria mossa Speciale:

⚡ 0–100%

Il valore tiene conto del requisito reale della Speciale equipaggiata.

A carica completa l’indicatore viene evidenziato graficamente.

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Ripristinato il best-of-3 nel 2v2

La modalità torna a funzionare correttamente come una sfida a round.

La squadra vincente è quella che raggiunge per prima:

**2 round vinti**

Un team viene considerato eliminato soltanto quando entrambi i suoi combattenti sono realmente DOWN.

Vengono inoltre corretti alcuni casi limite tra:

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Fine match con festeggiamento nell’arena

Alla conclusione del 2v2 torna la fase di celebrazione prima del riepilogo.

Per circa 3 secondi:

Soltanto dopo viene mostrato il normale riepilogo di fine partita.

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Arriva la Classifica Personaggi

Con la v0.89.0 la sezione Classifica viene ampliata.

Le categorie diventano:

1. Generale
2. Settimanale
3. Personaggi

---

Classifica Generale Top 15

La Classifica Generale passa da:

Top 10

a:

**Top 15 globale**

Vengono quindi mostrati i 15 giocatori con il maggior numero di Coppe complessive.

---

Top 10 per ogni combattente

La nuova categoria Personaggi permette di selezionare uno dei sette combattenti giocabili.

Per ogni personaggio viene mostrata una:

**Top 10 globale**

basata sulle Coppe ottenute con quel combattente.

Questo permette di confrontarsi non soltanto con i migliori giocatori assoluti, ma anche con gli specialisti del proprio fighter preferito.

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Solo personaggi selezionabili

Nel selettore della nuova classifica compaiono soltanto i combattenti utilizzabili dai giocatori.

Nemici e personaggi esclusivamente BOT non vengono mostrati.

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Le classifiche non ripartono da zero

La nuova Classifica Personaggi utilizza le Coppe per combattente già presenti nei profili.

I risultati precedenti vengono quindi valorizzati immediatamente.

Non è necessario ricominciare la progressione dopo l’aggiornamento.

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La tua posizione resta sempre visibile

Se il giocatore non rientra nella Top visibile, la propria posizione continua a essere mostrata separatamente.

Questo comportamento vale anche nella nuova categoria Personaggi.

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In breve

Con la v0.89.0 Stick Kombact rafforza il 2v2, amplia il combattimento e introduce un nuovo modo di competere:

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Nuova baseline di riferimento: Stick Kombact v0.89.0

v0.87.605/09/2026

What’s New — Stick Kombact v0.87.6

Novità rispetto alla v0.84.3

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Duelli Amichevoli più maturi

Le release successive alla v0.84.3 consolidano ulteriormente l’esperienza multiplayer 1v1 tra amici.

Il flusso diventa più rapido e più affidabile grazie a:

Skin, attacchi personalizzati e mosse speciali vengono rappresentati in modo sempre più coerente su entrambi i dispositivi.

---

Nuovi contenuti cosmetici

La rotazione dello Shop si amplia con nuove skin:

Arriva inoltre il nuovo scenario:

**Prateria Elite**

con cactus, covone animato e avvoltoi in volo.

Brown Trainer viene riequilibrato passando da velocità RAPIDO a NORMALE.

---

Arrivano le Stick-Box

Con la serie 0.85 debutta una nuova ricompensa post-partita:

**STICK-BOX**

La Stick-Box entra nel flusso dopo che il giocatore ha scelto:

La destinazione selezionata viene memorizzata e viene eseguita automaticamente dopo l’apertura della cassa.

---

Cinque tocchi per scoprire il livello

La Stick-Box utilizza una sequenza interattiva:

1. cinque tocchi determinano progressivamente il livello finale;
2. gli upgrade possono aumentare dimensione e rarità della cassa;
3. un sesto tocco apre definitivamente la Stick-Box.

I livelli possibili sono:

---

Ricompense senza doppioni

Le Stick-Box possono assegnare:

I contenuti già posseduti vengono esclusi dal pool delle ricompense.

Shop e Stick-Box condividono quindi una logica coerente sui contenuti ancora da collezionare.

Quando una categoria è stata completata, l’eventuale premio viene convertito secondo le regole previste invece di assegnare un doppione.

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Stick-Box ottimizzate per smartphone

La schermata della cassa viene adattata ai display landscape più piccoli.

Cassa, livello e ricompensa restano visibili insieme senza richiedere scroll verticale.

Dopo l’apertura il layout si compatta automaticamente per lasciare spazio al premio.

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BOT iniziali più attivi

La v0.85.2 rivede la curva di onboarding dei BOT.

I livelli RECLUTA e PRINCIPIANTE:

Restano però facili da affrontare:

Il ritmo dell’IA viene inoltre reso indipendente dal refresh rate dello schermo.

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Nuova modalità 2v2

Con la serie 0.87 arriva la quinta modalità principale di Stick Kombact:

**2V2**

Due combattenti affrontano una squadra avversaria composta da altri due fighter.

La modalità è disponibile per gli utenti registrati e non richiede una soglia minima di Coppe nella configurazione iniziale.

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Due modi per giocare in 2v2

Entrando nella modalità vengono proposte due possibilità:

**GIOCA CON UN BOT**

Il giocatore entra immediatamente in partita con:

**INVITA UN AMICO**

Il giocatore può invitare un amico online e disponibile a formare la propria squadra.

L’amico utilizza il combattente già selezionato sul proprio client.

Non viene richiesta una nuova scelta personaggio durante il flusso di invito.

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Quattro combattenti contemporaneamente

La nuova modalità porta nell’arena:

L’HUD viene esteso per mostrare lo stato dei quattro fighter.

Il fuoco amico è disattivato:

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KO e rinascita di squadra

In 2v2 un combattente messo KO non viene necessariamente eliminato in modo definitivo.

Dopo essere stato abbattuto entra in una finestra di rinascita.

La regola base prevede:

La stessa logica viene applicata anche ai BOT avversari.

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Vince la squadra che elimina entrambi gli avversari

La sconfitta della squadra avviene quando entrambi i suoi membri risultano contemporaneamente eliminati nella finestra prevista.

Questo rende il 2v2 molto diverso dal semplice Duello: proteggere il compagno e sfruttare i tempi di respawn diventa parte della strategia.

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Match singolo con limite di tempo

La partita 2v2 è un match unico con durata massima di circa:

3 minuti

Se il tempo termina senza eliminazione completa di una squadra, il risultato viene determinato sulla base dello stato residuo previsto dalle regole della modalità.

In caso di parità viene gestito un draw senza ricompense.

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La prima modalità multiplayer competitiva

A differenza del Duello Amichevole, il 2v2 alimenta la progressione.

La modalità può assegnare:

Il risultato viene deciso e premiato in modo autoritativo per evitare manipolazioni o farming.

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Riepilogo 2v2 uguale alle altre modalità

Dalla v0.87.3 il 2v2 utilizza la stessa schermata standard di fine partita delle altre modalità.

Il riepilogo mostra anche il punteggio del match 2v2 accanto al nickname.

Le azioni finali restano le consuete:

e continuano a integrarsi con il flusso Stick-Box.

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Flusso 2v2 più pulito

Le release successive rifiniscono il percorso utente della nuova modalità.

Le schermate di:

vengono semplificate per evitare uscite accidentali e passaggi non previsti.

La navigazione viene resa più lineare e coerente con il fatto che il combattente sia già stato scelto prima di entrare nella modalità.

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“Gioca con un BOT” più affidabile

Viene corretto anche il comportamento del pulsante Gioca con un BOT dopo il ritorno alla Home da una precedente partita 2v2.

La nuova partita può essere avviata nuovamente senza rimanere bloccata nel flusso precedente.

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In breve

Con la v0.87.6 Stick Kombact amplia in modo importante contenuti, ricompense e multiplayer:

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Nuova baseline di riferimento: Stick Kombact v0.87.6

v0.85.230/08/2026

What’s New — Stick Kombact v0.85.2

Novità rispetto alla v0.84.3

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I Duelli Amichevoli diventano più fluidi

Meno passaggi prima di combattere

Il flusso delle sfide tra amici viene semplificato.

Non è più necessario passare da una schermata separata per scegliere il combattente.

Il Duello Amichevole utilizza direttamente il personaggio già selezionato nella Home nel momento in cui:

Questo riduce i passaggi necessari per entrare in partita.

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Il pre-match usa i veri combattenti del gioco

La schermata che precede il Duello mostra ora i due fighter utilizzando lo stesso stile grafico degli avatar originali di Stick Kombact.

Non vengono più utilizzati volti Friendly disegnati separatamente.

Anche skin e cosmetici vengono rappresentati in modo coerente con il loadout effettivamente scelto dai due giocatori.

---

Rivincita più immediata

Premendo RIVINCITA viene creata una nuova sfida utilizzando il combattente già selezionato.

Non è necessario tornare a una nuova schermata di selezione.

Il nuovo invito viene gestito come una vera nuova sfida, mantenendo chiaro il passaggio tra una partita e la successiva.

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Una nuova schermata “Sfida inviata”

Dopo aver invitato un amico compare una schermata dedicata:

**SFIDA INVIATA**

La schermata mostra:

Gli inviti scaduti vengono chiusi automaticamente.

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Round Friendly più chiari

Tra un round e il successivo viene ora mostrata una fase dedicata al risultato.

Il gioco presenta:

Entrambi i giocatori ricevono lo stesso risultato prima che il combattimento riparta.

---

Le partite online gestiscono meglio la rete

Pausa automatica in caso di perdita della connessione

Se durante un Duello Amichevole la connessione realtime viene interrotta, il combattimento non continua più localmente come se nulla fosse.

La partita entra nello stato:

**NETWORK PAUSED**

e mostra un overlay di riconnessione.

Questo evita che i due giocatori continuino a combattere su stati ormai differenti.

---

30 secondi per riconnettersi

In caso di interruzione viene aperta una finestra di recovery di circa:

30 secondi

Se la connessione torna disponibile, la partita può riprendere in modo sincronizzato.

Se il match è terminato mentre uno dei due giocatori era offline, il gioco può recuperare successivamente l’esito corretto.

---

Meno scatti e desincronizzazioni

Il multiplayer Friendly viene progressivamente migliorato per rendere più naturale il movimento dell’avversario.

Tra gli effetti percepibili:

Il combattente remoto viene rappresentato a partire dallo stato del giocatore che lo controlla, riducendo la possibilità che i due dispositivi simulino lo stesso fighter in modo differente.

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Danni, cure e Speciali più coerenti online

Il Duello Amichevole viene consolidato anche per le meccaniche più complesse.

Vengono sincronizzati in modo più affidabile:

Le cure del Totem dell’Orso vengono inoltre applicate soltanto dopo la conferma effettiva del match.

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Le Speciali giuste vengono viste da entrambi

Il loadout utilizzato nella Friendly viene fissato per ciascun giocatore all’avvio della sfida.

Questo evita che un dispositivo possa ricostruire la mossa dell’avversario utilizzando il proprio equipaggiamento.

Il sistema viene esteso anche alle Speciali più articolate, tra cui:

Evocazioni, proiettili e altri elementi persistenti restano sincronizzati tra i due giocatori.

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Skin e attacchi personalizzati corretti nelle Friendly

Ogni fighter utilizza la skin realmente congelata nella propria sessione di partita.

Lo stesso principio viene applicato agli attacchi personalizzati.

Il risultato è una rappresentazione più fedele del combattente scelto dall’avversario, senza dipendere dai cosmetici o dagli unlock presenti sull’altro dispositivo.

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Friendly e partite contro BOT sono più isolate

Terminare o interrompere una partita Friendly non lascia più stati residui che possano interferire con una successiva partita normale.

Entrando in un match contro BOT vengono ripuliti:

Questo evita comportamenti anomali quando si passa da una sfida online a una modalità normale.

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Nuovi contenuti nello Shop

9 nuove skin

La rotazione giornaliera dello Shop si amplia con nove nuove skin cosmetiche:

Le nuove skin modificano l’aspetto dei combattenti senza alterare statistiche o bilanciamento.

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Nuovo sfondo: Prateria Elite

Arriva un nuovo scenario:

**Prateria Elite**

L’arena comprende:

Lo scenario entra nella normale esperienza cosmetica del gioco.

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Brown Trainer viene riequilibrato

La velocità di Brown Trainer passa da:

RAPIDO

a:

NORMALE

Il personaggio mantiene le proprie caratteristiche distintive, ma con una velocità di movimento meno elevata.

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Arrivano le Stick-Box

Una ricompensa dopo la partita

Con la v0.85.0 debutta una nuova meccanica di ricompensa:

**STICK-BOX**

La Stick-Box può essere proposta al termine di una partita quando il giocatore decide cosa fare dopo il riepilogo.

Non compare quindi automaticamente sopra il risultato.

Entra nel flusso soltanto dopo aver premuto:

La scelta effettuata viene ricordata e completata automaticamente dopo l’apertura della Box.

---

Prima scegli dove andare, poi apri la Box

Il nuovo flusso funziona così:

1. termina la partita;
2. compare il normale riepilogo;
3. scegli Gioca ancora oppure Vai alla Home;
4. se hai diritto a una Stick-Box, si apre la schermata dedicata;
5. scopri e apri la cassa;
6. ricevi la ricompensa;
7. il gioco esegue automaticamente la scelta fatta in precedenza.

Non serve premere una seconda volta Gioca ancora o Home.

---

Cinque tocchi per scoprire la cassa

La Stick-Box introduce una piccola sequenza di reveal.

Il giocatore effettua:

5 tocchi

per avanzare nella scoperta della cassa.

Un:

6° tocco

è dedicato all’apertura vera e propria.

La sequenza funziona con:

Durante richieste e animazioni vengono bloccati i doppi input.

---

La cassa può salire di livello

Durante il reveal la Stick-Box può ricevere uno o più upgrade.

Quando avviene un upgrade, la cassa esegue un’animazione di rotazione di circa:

1,5 secondi

Colore e dimensione della cassa cambiano in base al livello raggiunto.

Il risultato mostrato è sempre quello realmente confermato dal sistema: il gioco non decide localmente livello, upgrade o premio.

---

Premi Stick-Box

Le Stick-Box possono assegnare differenti tipi di ricompensa, tra cui:

La ricompensa viene applicata direttamente al profilo dopo l’apertura.

Le Stick-Box non diventano oggetti da conservare nell’inventario.

Non esistono quindi comandi:

Quando la Box entra nel flusso post-partita deve essere completata.

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Le Amichevoli restano separate

I Duelli tra Amici non assegnano Stick-Box.

Le Friendly mantengono il proprio flusso dedicato di fine partita e rivincita.

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Stick-Box sempre dentro lo schermo

Con la v0.85.1 viene migliorata la visualizzazione della nuova meccanica.

La schermata Stick-Box viene adattata per restare interamente dentro il viewport anche sui telefoni utilizzati in landscape.

Dopo l’apertura:

La scala del livello della Box resta riconoscibile, ma viene adattata visivamente quando l’altezza disponibile è molto ridotta.

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I BOT iniziali diventano finalmente più “vivi”

Più movimento, senza diventare troppo difficili

Con la v0.85.2 viene rivista la curva dei BOT delle prime partite.

L’obiettivo è eliminare la sensazione di affrontare avversari quasi immobili senza trasformare l’onboarding in una barriera.

I BOT RECLUTA e PRINCIPIANTE ora:

Non vengono aumentati:

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Restano facili da battere

L’aumento di attività non significa che i primi BOT diventino improvvisamente esperti.

Nelle fasce iniziali:

La difficoltà cresce quindi soprattutto attraverso una maggiore presenza e reattività, non attraverso vantaggi artificiali.

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Niente più doppia pausa dopo gli attacchi

È stata eliminata una causa importante della precedente sensazione di lentezza.

Dopo un attacco il BOT non deve più completare:

1. il recupero dell’azione;
2. un’intera seconda attesa prima di decidere nuovamente cosa fare.

Il recupero post-azione diventa l’unica pausa obbligatoria prima della decisione successiva.

Il risultato è un combattimento più continuo.

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La difficoltà non cambia con il refresh dello schermo

I tempi decisionali dell’IA vengono normalizzati sul tempo reale.

Questo significa che il ritmo del BOT resta coerente su dispositivi e display a:

Un monitor con refresh elevato non rende quindi il BOT involontariamente più veloce.

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Avversari più semplici nelle prime partite

Anche gli archetipi incontrati vengono distribuiti in modo più progressivo.

RECLUTA

Incontra principalmente:

e, più raramente:

PRINCIPIANTE

Introduce anche:

Gli archetipi più complessi vengono aggiunti gradualmente nelle fasce di difficoltà successive.

Questo rende le prime partite più leggibili senza ridurre il movimento dei BOT.

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Caos Totale resta imprevedibile

La modalità Caos Totale mantiene intenzionalmente la propria selezione ampia degli archetipi.

Il nuovo filtro progressivo dei BOT iniziali non viene quindi utilizzato per ridurre la varietà caratteristica della modalità.

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In breve

Con la v0.85.2 Stick Kombact amplia contenuti, ricompense e qualità delle prime partite:

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Nuova baseline di riferimento: Stick Kombact v0.85.2

v0.84.327/08/2026

What’s New — Stick Kombact v0.84.3

Novità rispetto alla v0.81.4

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Stick Kombact arriva su controller

Gioca anche con il gamepad

Stick Kombact introduce il supporto nativo ai controller di gioco, con compatibilità per controller PlayStation, Xbox e dispositivi standard supportati dal browser.

Il controller può essere utilizzato su PC e, quando browser e sistema operativo lo consentono, anche su Android tramite Bluetooth o USB/OTG.

Tastiera e controlli touch restano sempre disponibili.

Il mapping standard comprende:

| Azione | PlayStation | Xbox / equivalente |
|---|---|---|
| Movimento | Stick sinistro / D-Pad | Stick sinistro / D-Pad |
| Salto | ✕ | A |
| Parata / Blocco | L2 | LT |
| Attacco principale | □ | X |
| Mossa speciale | △ | Y |
| Scatto indietro | ○ | B |
| Pausa / Riprendi | OPTIONS | Menu |

Il nuovo input non modifica danni, velocità, hitbox o bilanciamento.

---

Controller, tastiera e touch convivono

È possibile passare durante la partita da controller a tastiera o touch e viceversa.

Se il controller viene scollegato, la partita continua e il giocatore può tornare immediatamente agli altri sistemi di input.

Quando viene riconosciuto un gamepad compatibile, Stick Kombact può segnalarne il collegamento senza richiedere il riavvio della partita.

---

Account → Controller

Nell’Account arriva una nuova sezione dedicata al gamepad.

Da qui è possibile:

Il supporto controller non è quindi limitato a una disposizione fissa dei comandi.

---

Il controller entra anche nei menu

La navigazione gamepad viene estesa all’interfaccia.

L’obiettivo è consentire l’intero ciclo:

Home → Modalità → Partita → Pausa → Fine partita → Home

senza mouse o touch.

Il sistema introduce:

Le finestre aperte trattengono il focus e impediscono di navigare accidentalmente il livello sottostante.

---

Arriva il Sistema Amici

Stick Kombact introduce una nuova componente sociale riservata agli utenti registrati.

Il nickname già esistente diventa l’identità pubblica utilizzata per cercare altri giocatori.

Non vengono introdotti nuovi Player ID visibili.

La nuova area Amici è organizzata in:

---

Cerca e gestisci i tuoi amici

Il nuovo sistema permette di:

Le richieste possono essere segnalate tramite badge e notifiche.

---

Sai chi è disponibile

La lista Amici mostra lo stato di presenza dei giocatori.

Gli stati comprendono:

È quindi possibile capire immediatamente chi può essere sfidato.

---

Una social experience volutamente semplice

La prima versione del Sistema Amici non introduce:

Il focus resta sulla relazione tra giocatori e sulla possibilità di giocare insieme.

---

Arrivano i Duelli Amichevoli online

Con la serie 0.84 debutta:

**DUELLO AMICHEVOLE**

Un giocatore può sfidare direttamente un amico online e disponibile.

Il flusso è:

1. scegli un amico;
2. premi Sfida;
3. l’altro giocatore riceve l’invito;
4. può accettare o rifiutare;
5. se accetta viene creata una lobby privata;
6. entrambi scelgono il personaggio;
7. entrambi impostano lo stato Pronto;
8. parte il Duello 1 contro 1.

---

Lobby privata per due giocatori

La lobby mostra:

La schermata è progettata per essere utilizzabile anche tramite controller.

---

Nessuna Coppa in palio

Il Duello Amichevole è completamente separato dalla competizione.

Una partita Friendly:

È una sfida pensata esclusivamente per giocare con un amico.

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Il combattimento resta quello di Stick Kombact

Le amichevoli riutilizzano il normale gameplay del Duello.

Restano quindi familiari:

Non viene introdotto un bilanciamento separato per le Friendly.

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Inviti con durata limitata

Gli inviti possono essere:

Questo evita che richieste e lobby rimangano bloccate indefinitamente.

---

Il Duello Amichevole diventa più robusto

Le release 0.84.x successive alla prima introduzione consolidano il multiplayer.

Vengono migliorati:

---

Abbandono e disconnessione sono due cose diverse

Uscire volontariamente da una partita viene distinto da una perdita temporanea della rete.

In caso di abbandono:

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Riconnessione e recovery del match

Quando possibile, un giocatore che perde temporaneamente la connessione può rientrare nella stessa partita.

Il sistema recupera lo stato corrente, inclusi:

La reconnessione non deve creare una nuova sessione né far ripartire automaticamente il match dall’inizio.

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Fine partita più affidabile

La linea fino alla v0.84.3 consolida il lifecycle del Duello Amichevole.

Vengono ridotti i casi in cui:

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Risultato gestito in modo più autorevole

Il server assume un ruolo più forte nella determinazione dello stato del match.

Il client non può limitarsi a dichiarare autonomamente vincitore e stato finale.

La conclusione viene gestita attraverso lo stato della sessione e la sincronizzazione tra i due giocatori, rendendo le Friendly più affidabili.

---

Storico delle partite amichevoli

Le Friendly possono essere mostrate separatamente nello storico.

Per ogni sfida possono comparire:

Le statistiche delle amichevoli restano separate da quelle competitive.

---

Notifiche e manutenzione integrate

Richieste di amicizia e inviti Friendly si integrano con il Centro Notifiche.

Il sistema può informare il giocatore di:

Durante manutenzioni o disattivazioni temporanee possono essere bloccati nuovi inviti, lobby e match senza compromettere il resto del gioco.

---

Tutto resta compatibile con il controller

Le nuove schermate sociali e multiplayer sono progettate per essere navigabili anche tramite gamepad.

Il percorso può quindi diventare:

Home → Amici → Sfida → Lobby → Personaggio → Duello → Risultato

senza interrompere l’esperienza controller-first introdotta nella serie 0.82.

---

In breve

Con la v0.84.3 Stick Kombact compie un importante passo verso un’esperienza sociale e multiplayer:

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Nuova baseline di riferimento: Stick Kombact v0.84.3

v0.81.417/08/2026

What’s New — Stick Kombact v0.81.4

Novità rispetto alla v0.80.17

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Registrarsi diventa molto più semplice

Una pagina pensata davvero per creare l’account

Il flusso di registrazione viene riorganizzato per rendere immediatamente comprensibili le possibilità disponibili.

La schermata distingue chiaramente:

Le azioni principali sono separate visivamente e distribuite meglio nella pagina, evitando pulsanti troppo ravvicinati o difficili da distinguere.

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La Passkey resta il metodo principale

Quando il dispositivo la supporta, la registrazione tramite Passkey viene presentata come modalità principale.

Il giocatore può quindi creare un account utilizzando direttamente il sistema di autenticazione sicura del proprio dispositivo.

Quando la Passkey non è disponibile o non è supportata, il gioco evita di proporla come percorso apparentemente utilizzabile e rende più chiaro il motivo per cui è necessario scegliere un metodo alternativo.

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Registrazione alternativa più chiara

Chi preferisce non utilizzare subito una Passkey può continuare attraverso il normale flusso basato su:

Il percorso resta integrato nella stessa schermata e viene mostrato solo quando necessario, riducendo la quantità di informazioni iniziali.

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Arriva l’accesso con Google

Un nuovo modo per registrarsi e accedere

Stick Kombact introduce Google come ulteriore metodo di autenticazione.

Quando disponibile, il giocatore può scegliere Google sia durante la registrazione sia durante l’accesso.

Google si aggiunge ai metodi già esistenti:

Il profilo e tutti i dati di gioco continuano a essere gestiti da Stick Kombact.

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Google senza perdere i progressi

Quando un giocatore ospite decide di registrarsi tramite Google, vengono applicate le stesse regole utilizzate dagli altri metodi di registrazione per conservare i progressi già ottenuti.

Il passaggio ad account registrato non deve quindi trasformarsi in una ripartenza da zero.

Il sistema protegge inoltre da duplicazioni accidentali di ricompense, inventario, valute e progressione stagionale.

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Gli account esistenti non vengono uniti automaticamente

Se l’indirizzo email Google corrisponde a un account Stick Kombact già esistente, il gioco non collega silenziosamente i due account.

Prima del collegamento viene richiesta una verifica dell’identità attraverso uno dei metodi disponibili.

Questo rende il nuovo accesso Google più sicuro e riduce il rischio di associazioni errate.

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Google usa un flusso più naturale

La registrazione Google viene affinata nelle release successive.

Premendo il relativo pulsante, il giocatore viene portato al normale flusso di autenticazione Google invece di utilizzare un popup interno dedicato.

L’esperienza risulta così più riconoscibile e coerente con il comportamento abituale dell’accesso Google.

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Metodi di accesso più trasparenti

Il profilo può mostrare in modo più chiaro quali metodi sono disponibili per entrare nell’account.

Il giocatore può distinguere lo stato di:

Quando previsto, Google può essere collegato o scollegato dall’account senza modificare nickname, inventario o progressione.

Il gioco impedisce comunque di rimuovere l’unico metodo di accesso disponibile lasciando l’account irraggiungibile.

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I progressi da ospite sono più visibili durante la registrazione

Prima di creare l’account, la schermata può mostrare un riepilogo dei progressi che verranno salvati.

Tra le informazioni possono comparire:

Questo rende più evidente il vantaggio della registrazione e chiarisce che quanto ottenuto come ospite verrà mantenuto.

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Accesso a un account esistente più evidente

Nella pagina di registrazione viene data maggiore visibilità al comando:

**ACCEDI**

Il collegamento è pensato per chi possiede già un account e non deve quindi completare una nuova registrazione.

Il tutorial viene aggiornato per evidenziare questa possibilità invece di guidare automaticamente tutti gli utenti verso la creazione di un nuovo account.

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Il tutorial comprende anche Google

La guida contestuale alla registrazione e all’accesso viene aggiornata per riconoscere il nuovo metodo Google.

Quando Google è disponibile, il tutorial può evidenziare direttamente il relativo pulsante e spiegare che rappresenta una delle modalità possibili per creare o recuperare il proprio account.

La guida non presuppone più che il solo percorso valido sia quello tramite email o Passkey.

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Il tutorial di accesso continua dopo “Accedi”

La guida viene corretta per non fermarsi più al pulsante ACCEDI.

Dopo aver scelto di entrare in un account esistente, il tutorial prosegue nella schermata di login e spiega che l’accesso può essere effettuato tramite:

Successivamente viene evidenziato il campo email quando il giocatore sceglie il percorso basato sul codice.

In questo modo il tutorial accompagna realmente l’intero passaggio dalla registrazione alla schermata di accesso.

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Tutorial più coordinato con le azioni reali

Gli spotlight e i messaggi della guida vengono riallineati ai nuovi pulsanti della schermata.

Il tutorial ora può distinguere correttamente:

Gli step continuano ad avanzare sulla base delle azioni reali effettuate dal giocatore.

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Personaggi & Stats torna ancora più discreto

Il pulsante PERSONAGGI & STATS nella Home viene ulteriormente ridotto in larghezza.

La modifica riguarda esclusivamente la dimensione orizzontale e mantiene:

L’obiettivo è lasciare maggiore respiro alla Home e mantenere GIOCA come elemento visivamente dominante.

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In breve

Con la v0.81.4 Stick Kombact migliora soprattutto registrazione, accesso e onboarding:

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Nuova baseline di riferimento: Stick Kombact v0.81.4

v0.80.1715/08/2026

What’s New — Stick Kombact v0.80.17

Novità rispetto alla v0.80.6

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Il PASS si integra meglio con il resto del gioco

Una Home più ordinata

Il pulsante del PASS Stagionale viene progressivamente affinato per lasciare sempre a GIOCA il ruolo di azione principale.

La Home organizza ora le azioni principali su una struttura più equilibrata:

PERSONAGGI & STATS | GIOCA | PASS

Il PASS resta ben riconoscibile grazie al nome della stagione, ma occupa uno spazio più coerente con gli altri comandi.

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Il PASS usa la stessa struttura delle altre pagine

La schermata del PASS abbandona il comportamento da pannello separato e viene ricondotta alla stessa logica delle altre sezioni principali.

Il nome della stagione diventa il titolo principale, mentre PASS STAGIONALE assume il ruolo di indicazione secondaria.

La X di chiusura viene sostituita dal classico pulsante Back in alto a sinistra.

Anche dimensioni, bordi e comportamento responsive vengono uniformati a Home, Shop, Account e Personaggi & Stats.

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I tutorial ora seguono il tuo account

Per gli utenti registrati, i tutorial completati o saltati vengono associati all’account.

Cambiando dispositivo o browser, Stick Kombact può quindi ricordare quali guide sono già state viste ed evitare di riproporle inutilmente.

Gli stati dei tutorial già presenti sul dispositivo vengono recuperati al primo accesso compatibile, mentre il replay manuale continua a essere disponibile.

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Il PASS porta subito alla prossima ricompensa

Quando il giocatore ha già sbloccato diverse soglie, il percorso del PASS viene centrato automaticamente sulla prossima soglia da sbloccare.

Lo stesso comportamento viene applicato dopo lo sblocco di una ricompensa, rendendo più naturale continuare la progressione.

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Gli sfondi diventano più dinamici

Nuova modalità: Casuale

Arriva la nuova scelta:

**CASUALE**

Selezionandola, a ogni nuova partita viene scelto automaticamente uno sfondo tra quelli posseduti dal giocatore.

Quando possibile, il gioco evita di proporre due volte di seguito lo stesso scenario.

Per le nuove preferenze, Casuale diventa la modalità predefinita quando non è stato scelto manualmente uno sfondo specifico.

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Capodanno Lunare resta davvero selezionato

È stata corretta la persistenza dello sfondo Capodanno Lunare.

Quando viene scelto manualmente, la selezione rimane valida anche nelle partite successive invece di essere sostituita da un altro scenario.

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Green Kicker calcia davvero

L’attacco personalizzato Calcio volante di Green Kicker riceve un importante miglioramento grafico.

La posa mostra ora in modo molto più chiaro coscia, ginocchio, gamba, piede e direzione del calcio.

Nelle revisioni successive la resa viene ulteriormente caratterizzata introducendo una gamba con kimono e un piede umano.

La modifica è visiva e non altera danni, hitbox o bilanciamento.

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Le pagine parlano finalmente la stessa lingua

Profilo, Classifica, Shop, Personaggi & Stats e PASS vengono ricondotti a una struttura comune.

La nuova testata segue sempre lo stesso schema:

Back a sinistra → Titolo al centro → Contatori a destra

Titolo e sottotitolo mantengono una posizione prevedibile e realmente centrata.

Stick Tokens, Cristalli e PP usano inoltre contatori orizzontali coerenti: compatti su smartphone e tablet, più espansi su desktop.

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Arrivano i SONDAGGI in-game

I giocatori possono contribuire alle prossime scelte

Stick Kombact introduce un nuovo sistema di Sondaggi direttamente nel gioco.

Quando è disponibile un sondaggio attivo, nella Home compare un pulsante dedicato.

Aprendolo si entra in una vera pagina del gioco, coerente con le altre sezioni.

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Un voto per ogni gruppo di scelta

Un sondaggio può contenere più gruppi di opzioni.

Il giocatore deve selezionare una risposta per ogni gruppo obbligatorio prima di poter confermare.

Ogni opzione può avere nome, descrizione e immagine dedicata.

Dopo aver effettuato una scelta, le alternative non selezionate vengono attenuate per rendere immediatamente leggibile la preferenza corrente.

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I risultati si vedono dopo aver votato

Il pulsante di conferma si attiva soltanto quando tutte le scelte obbligatorie sono state effettuate.

Dopo la conferma:

Le percentuali vengono calcolate separatamente per ogni gruppo e il gioco non mostra il numero assoluto dei voti.

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Puoi tornare a vedere come sta andando

Dopo aver votato, il sondaggio resta consultabile.

Riaprendolo il giocatore vede le proprie scelte e le percentuali aggiornate.

Quando il sondaggio termina, i risultati finali possono essere consultati anche dalla relativa notifica.

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Il primo sondaggio sceglie le future mosse speciali

Il primo utilizzo del nuovo sistema è dedicato alle nuove mosse speciali.

Il sondaggio propone 19 idee distribuite tra sette combattenti:

Per ogni combattente il giocatore sceglie la speciale che preferisce.

Le proposte comprendono attacchi, trasformazioni, evocazioni, controllo dell’avversario e abilità difensive.

Le più votate potranno orientare i futuri contenuti del gioco.

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Le notifiche seguono il ciclo del sondaggio

Il sistema Sondaggi è integrato con il Centro Notifiche.

Quando un sondaggio viene aperto può essere inviata una notifica che porta direttamente alla votazione.

Alla conclusione può invece essere inviata una notifica con le opzioni vincitrici.

In caso di parità, il risultato può indicare correttamente più vincitori.

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Personaggi & Stats torna compatto

Il pulsante PERSONAGGI & STATS viene ridimensionato per tornare a proporzioni coerenti con il resto dell’interfaccia.

Il comando resta allineato a sinistra e mantiene spazio sufficiente per la propria etichetta senza competere visivamente con GIOCA.

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Pozza di Veleno cambia nome

La mossa speciale di Camouflage Poisoner precedentemente chiamata:

Pozza di Veleno

cambia nome in:

**Pozza di Acido**

La funzionalità della mossa resta invariata.

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In breve

Con la v0.80.17 Stick Kombact consolida soprattutto navigazione, personalizzazione e partecipazione della community:

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Nuova baseline di riferimento: Stick Kombact v0.80.17

v0.80.614/08/2026

What’s New — Stick Kombact v0.80.6

Novità rispetto alla v0.80.0

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Lo Shop introduce le RISORSE

Una nuova categoria per convertire Cristalli in Stick Tokens

Lo Stick Shop si amplia con una nuova sezione:

**RISORSE**

La nuova categoria permette di convertire i Cristalli in Stick Tokens tramite offerte dedicate.

Le offerte sono sempre disponibili e non dipendono dalla normale rotazione giornaliera di Cosmetici e Nuove Speciali.

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Sei offerte, con vantaggi crescenti

La sezione RISORSE propone sei tagli differenti.

Le offerte più grandi applicano un vantaggio crescente rispetto al rapporto base di conversione.

Questo permette al giocatore di scegliere tra piccoli acquisti immediati e pacchetti più convenienti.

Le card mostrano chiaramente:

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Nomi più puliti e leggibili

La presentazione delle offerte RISORSE viene rifinita nella release successiva.

Le card utilizzano nomi più chiari, evitando etichette numeriche ridondanti e mantenendo invariata l’economia delle sei offerte.

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Addio agli XP

La progressione si semplifica

Gli XP vengono rimossi dal gioco.

Non vengono più mostrati:

La progressione del giocatore resta quindi concentrata sui sistemi realmente attivi:

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PP significa solo Pass Points

La sigla PP viene definitivamente riservata ai Pass Points stagionali.

Nel riepilogo partita, quando il PASS è attivo, i PP mostrati derivano esclusivamente dalla progressione stagionale.

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Il Tutorial spiega anche il PASS

La sezione Tutorial viene aggiornata con un’area dedicata al PASS Stagionale.

La guida spiega:

Nome stagione, periodo, PP per round ed eventuale bonus vittoria vengono mostrati usando i dati reali configurati dalla piattaforma.

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Arriva il Tutorial Visivo Contestuale

Impara giocando, non leggendo

Con la v0.80.4 debutta un nuovo sistema di onboarding interattivo.

Il tutorial evidenzia direttamente gli elementi reali dell’interfaccia e avanza quando il giocatore compie l’azione richiesta.

Il principio è:

> spiegare una funzione nel momento esatto in cui serve.

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La prima guida parte dalla Home

Il nuovo onboarding accompagna il giocatore nei primi passi:

1. breve benvenuto;
2. evidenziazione del pulsante GIOCA;
3. suggerimento della modalità Duello;
4. ingresso nella prima partita.

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Movimento tramite movimento reale

Durante la partita il tutorial chiede al giocatore di muoversi.

Lo step si completa soltanto quando viene registrato un movimento reale del combattente.

Non serve premere Avanti.

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Attacco tramite attacco reale

La guida evidenzia il comando di attacco e aspetta che il giocatore esegua davvero un colpo valido.

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La Speciale viene spiegata quando è pronta

Il tutorial della mossa Speciale compare soltanto quando la Speciale è realmente carica.

Lo step termina quando il giocatore la utilizza davvero.

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Anche il riepilogo partita diventa parte del tutorial

Dopo il combattimento, il tutorial guida il giocatore attraverso:

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Un tutorial che puoi saltare e ripetere

Il comando Salta tutorial resta piccolo e secondario.

Dalla sezione Tutorial dell’Account è inoltre possibile usare RIPETI TUTORIAL.

Sono disponibili replay separati per:

Il sistema ricorda se una guida è non iniziata, in corso, completata o saltata.

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Il tutorial si estende a tutto il gioco

Con la v0.80.5 il sistema viene esteso alle principali funzioni di Stick Kombact.

Ogni tutorial resta indipendente dagli altri: saltare una guida non disattiva quelle delle altre feature.

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Tutorial PASS contestuale

Il Tutorial PASS viene proposto quando il giocatore ha già guadagnato PP e apre il PASS.

La guida utilizza i dati reali per spiegare:

Se una ricompensa non è ancora disponibile, lo step di claim resta in attesa fino a quando il pulsante reale SBLOCCA diventa utilizzabile.

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Il pulsante PASS segnala quando c’è qualcosa di nuovo

Dopo il primo guadagno di Pass Points, il pulsante PASS può mostrare badge contestuali come:

Viene inoltre mostrata una barra di avanzamento reale verso la prossima soglia.

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Tutorial Missioni

Le Missioni ricevono una guida contestuale che spiega:

Quando una missione è riscattabile, il tutorial utilizza il pulsante reale.

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Tutorial Classifica Settimanale

La guida evidenzia:

I valori mostrati sono quelli realmente presenti nella classifica corrente.

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Tutorial Challenge

Le Challenge ricevono una guida dedicata che spiega:

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Tutorial Shop

Anche lo Shop entra nel nuovo onboarding.

La guida evidenzia:

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Tutti i tutorial possono essere ripetuti

La sezione RIPETI TUTORIAL viene ampliata con guide separate per:

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Registrarsi diventa molto più semplice

Una guida dedicata accompagna l’utente ospite

Con la v0.80.6 arriva un tutorial dedicato alla registrazione.

La guida viene proposta soltanto quando l’utente manifesta una reale intenzione di creare un account.

Può partire:

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La guida usa il vero form di registrazione

Il tutorial evidenzia i controlli reali della procedura.

Il percorso accompagna il giocatore attraverso:

Gli step avanzano tramite azioni reali.

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I progressi da ospite non vengono persi

La guida chiarisce che registrarsi serve a salvare ciò che il giocatore ha già ottenuto.

Quando disponibili, vengono utilizzate informazioni reali come:

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“Salta guida” non annulla la registrazione

Nel flusso di registrazione il comando è Salta guida.

Saltarlo interrompe soltanto il tutorial, lascia aperto il form e non annulla la registrazione.

Dopo lo skip resta disponibile il comando discreto Mostra guida.

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La registrazione può essere ripresa

Se il processo viene interrotto, il tutorial può ripartire dallo stato reale della procedura.

La guida distingue le macro-fasi:

ACCOUNT → VERIFICA → FATTO

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Volti leggibili anche sui combattenti molto chiari

La v0.80.6 introduce anche un miglioramento grafico dedicato ai combattenti con colori molto vicini al bianco.

In:

occhi e sorriso diventano automaticamente neri quando il colore del combattente è troppo chiaro.

La regola è basata sulla luminosità del colore e copre Light Knight e future colorazioni analoghe.

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In breve

Con la v0.80.6 Stick Kombact amplia soprattutto Shop, chiarezza della progressione e onboarding:

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Nuova baseline di riferimento: Stick Kombact v0.80.6

v0.80.014/08/2026

What’s New — Stick Kombact v0.80.0

Novità rispetto alla v0.70.29

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La progressione del giocatore diventa dinamica

Più livelli, senza fermarsi ai sette storici

La progressione del giocatore non è più legata a un elenco fisso di livelli.

La piattaforma può ora introdurre nuovi livelli, modificarne il nome e aggiornare le soglie di Coppe senza richiedere una nuova versione del gioco.

Questo permette alla progressione di crescere nel tempo insieme alla community.

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Livelli aggiornati ovunque

La configurazione dei livelli viene utilizzata in modo coerente nelle principali aree del gioco.

Il livello corretto viene mostrato in:

Il gioco calcola dinamicamente livello attuale, soglia successiva, percentuale di avanzamento e Coppe mancanti.

Quando viene raggiunto il livello più alto disponibile, la progressione viene indicata come MAX.

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Anche gli ospiti vedono la stessa progressione

Gli utenti ospiti utilizzano la stessa struttura dei livelli applicata ai giocatori registrati.

Il calcolo viene effettuato sulle Coppe locali dell’ospite, così nomi e soglie restano coerenti per tutti.

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Più livelli senza cambiare la difficoltà dei BOT

La progressione del profilo e la difficoltà degli avversari sono ora esplicitamente separate.

Aggiungere o modificare livelli giocatore non cambia automaticamente aggressività, velocità di reazione, probabilità di parata, utilizzo delle speciali, archetipi o bilanciamento dei BOT.

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Notifiche non lette più riconoscibili

È stata corretta la visualizzazione delle card non lette nel Centro Notifiche.

Le notifiche ancora da leggere utilizzano ora correttamente lo stile visuale previsto.

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Arriva il PASS Stagionale

Una nuova progressione che cambia ogni stagione

Con la v0.80.0 debutta il nuovo PASS STAGIONALE.

Il PASS introduce una progressione temporanea parallela a Coppe, livelli e Maestria.

Ogni stagione ha:

La prima stagione è:

**ETÀ DEI DRAGHI**

Periodo previsto:

15 agosto 2026 → 15 settembre 2026

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Nuova valuta: Pass Points

Gioca e guadagna PP

Arrivano i Pass Points, abbreviati in PP.

Sono una valuta stagionale utilizzata esclusivamente per avanzare nel PASS.

Nella prima stagione vengono assegnati:

3 PP per ogni round o segmento vinto

In Duello conta ogni round vinto. In Sopravvivenza conta ogni avversario/round superato. In Caos Totale conta il completamento del round. In Fuga per la Vittoria contano i segmenti validi completati.

Anche una partita complessivamente persa può quindi assegnare PP per i round realmente conquistati.

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PP anche dalle Missioni del Pass

Il secondo modo per ottenere Pass Points è completare le nuove Missioni del Pass.

La prima stagione contiene 56 missioni.

Completare tutte le missioni permette di ottenere complessivamente 4.800 PP.

I premi delle missioni vengono accreditati automaticamente: non è necessario premere un pulsante “Riscatta”.

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I PP durano una sola stagione

I Pass Points appartengono alla stagione in cui vengono guadagnati.

Alla conclusione della stagione:

Con la nuova stagione si riparte da zero con una nuova progressione.

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56 nuove Missioni del Pass

Le Missioni del Pass premiano molte attività differenti.

Le categorie comprendono:

Tra gli obiettivi possono comparire serie di vittorie, round raggiunti in Sopravvivenza, vittorie nelle diverse modalità, danni inflitti, parate, utilizzo delle speciali, eliminazioni con una speciale, vittorie senza speciale e vittorie senza subire danni.

Le missioni più difficili accelerano la progressione, ma non è necessario completarle tutte per arrivare alla fine del PASS.

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50 soglie da sbloccare

Il PASS della prima stagione contiene 50 soglie.

Le soglie devono essere sbloccate in ordine.

Ogni soglia mostra chiaramente costo in PP, stato, ricompensa e PP mancanti quando il saldo non è sufficiente.

La prima soglia costa 30 PP.

L’ultima soglia costa 130 PP.

Per completare tutte le 50 soglie servono complessivamente:

**4.000 PP**

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Ricompense lungo tutto il percorso

Il PASS alterna ricompense in:

Cinque traguardi speciali introducono contenuti esclusivi della stagione Età dei Draghi.

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Soglia 1 — Capodanno Lunare

La prima ricompensa speciale è un nuovo sfondo:

**Capodanno Lunare**

Un’arena ispirata al Capodanno Lunare con grande dragone rosso, lanterne cinesi e atmosfera orientale.

Lo sfondo è esclusivamente cosmetico e non modifica il gameplay.

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Soglia 10 — Shuriken

Camouflage Poisoner riceve una nuova mossa speciale alternativa:

**Shuriken**

Attivando la speciale, i successivi 8 attacchi base vengono trasformati in shuriken.

Gli shuriken:

Il danno è:

Durante il barrage viene mostrato un piccolo contatore delle cariche residue.

Per ricaricare Shuriken è necessario infliggere 50 danni.

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Soglia 25 — Drago Sputafuoco

Blue Pugilist riceve una nuova skin stagionale:

**Blue Pugilist — Drago Sputafuoco**

La skin introduce una maschera frontale con volto da dragone rosso e corna rosse ondulate.

È una modifica puramente estetica e non cambia statistiche o hitbox.

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Soglia 40 — Dragon Kick

Green Kicker riceve una nuova speciale alternativa:

**Dragon Kick**

Quando viene attivata:

1. Green Kicker aggancia un bersaglio valido;
2. resta fermo per 1,5 secondi caricando il colpo;
3. sferra un potente calcio;
4. se colpisce infligge 30 danni;
5. il bersaglio viene spinto dalla parte opposta dell’arena;
6. per 3 secondi non può attaccare.

Durante il caricamento Green Kicker non è invulnerabile e può essere interrotto.

Il bersaglio colpito può continuare a muoversi e, quando previsto, può parare.

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Soglia 50 — Dragone di Giada

La ricompensa finale della prima stagione è:

**Green Kicker — Dragone di Giada**

Una nuova skin con maschera verde da dragone, profilo laterale e ali gialle con contorno verde.

Raggiungere questa soglia completa il percorso principale della stagione.

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Una nuova schermata dedicata al PASS

Il PASS dispone di una schermata full-screen propria, coerente con le altre grandi sezioni del gioco.

L’header mostra:

Sono presenti due categorie:

1. PASS
2. MISSIONI DEL PASS

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Il percorso delle 50 soglie

La sezione PASS mostra un percorso orizzontale scorrevole.

Le card permettono di capire subito quali soglie sono:

Il gioco porta automaticamente l’attenzione verso la prossima soglia da raggiungere.

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Missioni sempre sotto controllo

La sezione Missioni del Pass mostra per ogni obiettivo:

I PP vengono accreditati automaticamente quando la missione viene completata.

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Il PASS entra anche nel riepilogo partita

Il riepilogo di fine partita viene aggiornato per mostrare anche la progressione stagionale.

Quando una stagione è attiva vengono indicati separatamente:

La vecchia esperienza permanente viene ora indicata come XP / Esperienza.

La sigla PP identifica quindi esclusivamente i Pass Points.

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Un grande pulsante PASS nella Home

La Home introduce un nuovo pulsante dedicato al PASS.

Prima dell’inizio della stagione mostra PRESTO con indicazione della data di apertura.

Quando la stagione diventa attiva il pulsante cambia in:

**PASS STAGIONALE — ETÀ DEI DRAGHI**

e permette di entrare direttamente nella nuova area.

Quando esistono abbastanza PP per sbloccare la prossima soglia, il gioco può evidenziare la disponibilità di una nuova ricompensa.

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PASS riservato agli utenti registrati

La progressione stagionale è associata al profilo online.

Gli utenti registrati possono guadagnare PP, completare Missioni del Pass, sbloccare soglie e ricevere ricompense stagionali.

Gli utenti ospiti possono vedere un’anteprima del PASS, ma non accumulano PP, non avanzano nelle missioni stagionali e non sbloccano soglie.

I progressi ottenuti da ospite non vengono convertiti retroattivamente dopo la registrazione.

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PASS Élite — Prossimamente

La schermata introduce anche una seconda traccia:

**PASS ÉLITE — PRESTO**

Nella v0.80.0 è soltanto un’anteprima.

Non è ancora possibile acquistarlo, attivarlo o ottenere ricompense Élite.

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Contenuti esclusivi durante la stagione

Durante Età dei Draghi, i cinque contenuti stagionali non possono comparire nella normale rotazione dello Shop.

Sono ottenibili esclusivamente attraverso il PASS:

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Dopo la stagione

Dal termine della stagione, i contenuti non posseduti possono tornare disponibili nello Shop a prezzo premium.

In particolare:

La disponibilità resta comunque legata alla configurazione della piattaforma e alla rotazione dello Shop.

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Una stagione che si rinnova automaticamente

Il PASS è progettato come sistema stagionale ricorrente.

La cadenza standard prevista è:

dal giorno 15 del mese al giorno 15 del mese successivo

All’apertura di una nuova stagione:

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In breve

Con la v0.80.0 Stick Kombact introduce un nuovo grande ciclo di progressione e prepara il gioco a crescere più facilmente nel tempo:

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Nuova baseline di riferimento: Stick Kombact v0.80.0

v0.70.2912/08/2026

What’s New — Stick Kombact v0.70.29

Novità rispetto alla v0.70.21

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Arriva il nuovo Centro Notifiche

Tutto in un unico posto

La sezione Notifiche dell’Account evolve in un vero Centro Notifiche.

Ora il giocatore può:

Quando le notifiche non lette superano 9, il badge mostra:

9+

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Toast meno invasivi

Le comunicazioni importanti possono essere mostrate anche tramite toast non bloccanti.

I toast:

Quando il giocatore torna in Home dopo un periodo di assenza, il gioco evita di mostrare una lunga sequenza di messaggi arretrati.

Le notifiche restano comunque disponibili nel Centro Notifiche.

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Le Challenge smettono di interrompere il gioco

Le comunicazioni Challenge vengono integrate nel nuovo sistema notifiche.

I popup automatici non bloccanti relativi a:

non vengono più mostrati automaticamente durante la normale esperienza di gioco.

Il progresso resta sempre disponibile nel Profilo.

Dal Centro Notifiche o dal Profilo è possibile aprire quando necessario:

---

Preferenze per categoria

Il giocatore può scegliere quali categorie possono generare toast.

Le categorie disponibili comprendono:

Disattivare i toast di una categoria non elimina le notifiche dal Centro Notifiche.

Badge e inbox continuano quindi a funzionare normalmente.

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Le notifiche portano direttamente al contenuto

Le notifiche possono aprire direttamente la sezione corretta del gioco.

Per esempio:

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Centro Notifiche anche per gli ospiti

Il sistema notifiche è disponibile anche senza account registrato.

Gli utenti ospiti possono ricevere comunicazioni pubbliche e mantenere localmente:

In questo modo anche chi gioca come ospite può consultare le comunicazioni importanti senza interrompere la partita.

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Modalità Non disturbare

Viene introdotta la funzione:

Non disturbare

Il giocatore può indicare:

Durante questa fascia i toast vengono sospesi.

La configurazione utilizza il fuso orario del dispositivo.

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Aggiornamenti quasi in tempo reale

Centro Notifiche e badge possono aggiornarsi quasi immediatamente quando arriva un nuovo evento.

Se la connessione realtime non è disponibile, il gioco utilizza automaticamente un aggiornamento periodico di fallback.

Quando vengono ricevute molte notifiche mentre il giocatore è assente, al rientro viene mostrato un riepilogo invece di una sequenza di toast.

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Notifiche in italiano e inglese

Il sistema introduce una prima gestione localizzata delle notifiche.

I contenuti possono essere mostrati in:

---

Notifiche Push opzionali

Attivazione solo su richiesta

Il gioco può ora utilizzare anche le notifiche Push del browser.

Il permesso non viene richiesto automaticamente durante:

L’attivazione parte soltanto quando il giocatore sceglie esplicitamente di abilitarle.

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Controllo delle categorie Push

Dopo l’attivazione:

Un click sulla notifica può riportare al gioco e aprire in modo sicuro il contenuto collegato.

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Avvisi critici più ordinati

Manutenzione, aggiornamenti obbligatori e richieste Privacy vengono coordinati da un unico sistema di priorità.

L’ordine è:

1. manutenzione;
2. aggiornamento obbligatorio;
3. privacy.

Gli avvisi critici non si sovrappongono più tra loro.

Durante la loro visualizzazione, i normali toast vengono temporaneamente sospesi.

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Gioco più rapido e più fluido

Le release successive introducono una serie di ottimizzazioni dedicate alle prestazioni.

L’obiettivo è ridurre i tempi di attesa e alleggerire il lavoro svolto durante le partite senza modificare gameplay, grafica o bilanciamento.

Tra i miglioramenti percepibili:

Quando il collegamento realtime è disponibile, durante la partita vengono inoltre ridotte le comunicazioni periodiche non necessarie.

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Il badge notifiche arriva anche in Home

Il numero delle notifiche non lette viene mostrato direttamente sul pulsante con il nickname.

Il badge:

Quando esistono notifiche da leggere, premendo il nickname si apre direttamente:

Account → Notifiche

Quando il contatore è zero, il pulsante continua ad aprire normalmente l’Account.

La funzione è disponibile anche agli utenti ospiti quando sono presenti comunicazioni pubbliche non lette.

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Nuova Classifica Settimanale

Una nuova competizione ogni settimana

Accanto alla Classifica Globale arriva la nuova:

Classifica Settimanale

Ogni competizione dura:

All’inizio della nuova settimana il ranking riparte.

La Classifica Globale continua invece a rappresentare la progressione complessiva del giocatore.

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Contano solo le Coppe della settimana

La Classifica Settimanale non utilizza il totale storico delle Coppe.

Conta esclusivamente le Coppe ottenute durante il ciclo settimanale corrente.

Questo consente a tutti i giocatori di ripartire da zero ogni lunedì.

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Un numero minimo di partite per qualificarsi

Per poter concorrere ai premi è necessario disputare un numero minimo di partite.

Il requisito viene configurato dalla piattaforma e può essere modificato nel tempo.

La schermata mostra chiaramente:

Per esempio:

Hai giocato 7/10 partite richieste
Mancano 3 partite per qualificarti ai premi

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Globale e Settimanale nella stessa schermata

La nuova competizione non aggiunge una voce separata nel menu.

All’interno della schermata Classifica è possibile passare tra:

La vista settimanale mostra:

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Premi settimanali

Premi per i primi 10

La piattaforma può assegnare un premio specifico a ciascuna delle prime dieci posizioni:

Ogni singola posizione può essere attivata o disattivata.

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Premi anche per fasce percentuali

Oltre alla Top 10 possono essere premiati anche i giocatori che rientrano nelle fasce:

Anche queste fasce possono essere attivate o disattivate singolarmente.

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Coppe, Token e Cristalli

Ogni premio può comprendere una combinazione di:

Le quantità possono essere differenti per ogni posizione e per ogni fascia.

La schermata mostra esclusivamente i premi realmente attivi nella settimana in corso.

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Un solo premio per giocatore

I premi non sono cumulativi.

Ogni giocatore riceve soltanto la migliore ricompensa per cui risulta qualificato.

La priorità segue questo ordine:

1. posizione assoluta dal 1° al 10°;
2. Top 5%;
3. Top 10%;
4. Top 20%.

Un giocatore classificato, per esempio, al 3° posto non riceve anche il premio del Top 5%, Top 10% e Top 20%.

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Premi assegnati automaticamente

Alla chiusura della settimana:

Non è necessario premere un pulsante di riscatto.

Il risultato può essere comunicato attraverso il Centro Notifiche.

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Tutorial aggiornato

Il Tutorial viene aggiornato per spiegare anche il nuovo sistema delle classifiche.

La guida chiarisce:

I premi mostrati nel Tutorial non sono valori fissi.

Il gioco utilizza direttamente i parametri configurati per la settimana corrente, così il Tutorial resta coerente con i premi realmente in palio.

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In breve

Con la v0.70.29 Stick Kombact amplia soprattutto comunicazione, competitività e fluidità dell’esperienza:

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Nuova baseline di riferimento: Stick Kombact v0.70.29

v0.70.2111/08/2026

What’s New — Stick Kombact v0.70.21

Novità rispetto alla v0.70.15

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Un invito alla registrazione molto più convincente

Il popup dedicato agli utenti ospiti è stato completamente ridisegnato per mostrare in modo più chiaro cosa rischiano di perdere e quali vantaggi ottengono registrandosi.

Il nuovo layout riprende lo stile del riepilogo partita:

Il popup utilizza il colore del combattente selezionato per glow e accenti, mantenendo un trattamento speciale per Light Knight.

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I tuoi progressi sono finalmente al centro

Prima di proporre la registrazione, il gioco legge i dati reali dell’ospite e li mostra direttamente nel popup.

Ora vengono evidenziati:

Il messaggio diventa quindi molto più concreto: non si parla più genericamente di “progressi”, ma di ciò che il giocatore ha davvero già conquistato.

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Più chiari i vantaggi della registrazione

Il popup spiega in modo immediato perché conviene creare un account.

Tra i vantaggi mostrati:

Le azioni principali sono state semplificate in:

L’accesso per chi possiede già un account resta disponibile come azione secondaria.

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Bonus di benvenuto dinamico

Il bonus di registrazione non è più mostrato con valori fissi.

Il popup riceve ora dal Backend l’esatta ricompensa configurata e può mostrare:

Le risorse impostate a zero non vengono visualizzate.

Se il bonus è completamente disattivato, l’intera sezione viene nascosta.

Questo permette di adattare nel tempo le campagne di conversione senza modificare il gioco.

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Il momento giusto per chiederti di registrarti

La frequenza con cui il popup viene mostrato agli ospiti è ora configurabile.

La logica può utilizzare una sequenza progressiva di soglie, ad esempio:

La proposta può inoltre essere configurata per apparire:

Se viene richiesta una vittoria e la soglia viene raggiunta dopo una sconfitta, la proposta resta in attesa fino alla prima vittoria successiva.

Il refresh della pagina non azzera più questa progressione.

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Registrazione anche dopo “Gioca ancora”

Il controllo sulla conversione degli ospiti è stato esteso anche al pulsante:

Gioca ancora

Se è il momento di mostrare il popup:

1. il riepilogo resta sullo sfondo;
2. viene aperto il popup di registrazione;
3. scegliendo Continua come Ospite, il match successivo parte automaticamente;
4. scegliendo di registrarsi, la nuova partita non viene avviata.

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Niente più partite che partono sotto al popup

È stato corretto un problema per cui, in alcuni casi, la nuova partita poteva iniziare mentre il popup di registrazione era ancora aperto.

Ora il popup blocca correttamente l’avvio della partita.

Il match successivo può partire soltanto dopo una scelta esplicita del giocatore.

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Le Challenge hanno un look completamente nuovo

Il popup Challenge è stato ridisegnato per adottare lo stesso linguaggio visivo del popup registrazione.

Il nuovo layout utilizza:

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Sei combattenti per rappresentare la sfida

La parte sinistra del nuovo popup Challenge mostra sei facce di combattenti:

Questo rende il popup più riconoscibile e molto più vicino all’identità visiva del gioco.

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Challenge più facili da leggere

Le informazioni della Challenge sono ora organizzate con una gerarchia più chiara.

Restano disponibili tutti i dati già presenti:

I diversi stati — introduzione, progresso, completamento, risultato finale e classifica — condividono ora lo stesso stile.

Anche i pulsanti Copia link, Classifica e Chiudi sono stati riallineati al linguaggio visuale delle CTA del popup registrazione.

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La classifica mostra anche il livello

La classifica principale delle Coppe è stata arricchita con una nuova informazione:

Livello

Ora ogni riga mostra:

Il livello compare tra nickname e totale Coppe.

La stessa informazione è presente anche nella riga personale mostrata sotto la Top 10.

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Classifica più completa senza cambiare le regole

L’aggiunta del livello non modifica il funzionamento della classifica.

Restano invariate:

La nuova colonna rende semplicemente più facile capire a colpo d’occhio quanto è avanzato ogni giocatore.

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In breve

Con la v0.70.21 Stick Kombact migliora soprattutto conversione, comunicazione e leggibilità:

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Nuova baseline di riferimento: Stick Kombact v0.70.21

v0.70.1510/08/2026

What’s New — Stick Kombact v0.70.15

Novità rispetto alla v0.70.5

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Un nuovo finale per ogni partita

Il riepilogo di fine partita è stato completamente riprogettato.

Il vecchio pannello sovrapposto all’arena lascia spazio a una pagina dedicata a tutto schermo, pensata per rendere più chiari il risultato, la progressione e ciò che è successo durante il match.

La nuova schermata mostra il combattente in primo piano e raccoglie in un’unica vista:

Sono disponibili due azioni immediate:

Il nuovo riepilogo funziona con tutte le modalità di gioco.

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Vittoria, Vittoria perfetta e Sconfitta

L’esito del match è ora molto più evidente.

Sono previsti tre stati distinti:

La Vittoria perfetta viene riconosciuta quando il giocatore vince senza subire danni e riceve un trattamento grafico dedicato.

La testata del risultato è stata progressivamente ingrandita e ottimizzata anche per smartphone in landscape e schermi con altezza ridotta.

La dicitura secondaria “Risultato partita” è stata eliminata per lasciare tutta l’attenzione sull’esito.

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Il combattente festeggia davvero

In caso di vittoria, il combattente nel riepilogo esegue ora una celebrazione molto più dinamica.

L’animazione comprende:

Il salto e la rotazione sono gestiti separatamente, così il flip avviene attorno al baricentro della figura e risulta molto più naturale.

La direzione del flip può cambiare tra destra e sinistra da una partita all’altra.

La sagoma resta coerente con lo stile Stick Kombact: testa e corpo, senza braccia e gambe.

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Celebrazioni più spettacolari

Le vittorie possono ora essere accompagnate casualmente da:

I fuochi d’artificio sono stati progressivamente ampliati fino a raggiungere la stessa presenza visiva di quelli già utilizzati nella fase di festeggiamento in arena.

Le esplosioni sono più ampie, con più scintille, particelle più grandi e maggiore luminosità.

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Una sconfitta con più atmosfera

Anche la sconfitta ha ora una propria identità visiva.

La schermata dedicata introduce:

Il combattente non cade più immediatamente.

Prima ondeggia alternativamente a destra e a sinistra, perde progressivamente l’equilibrio e infine cade a terra con una rotazione più naturale.

Per chi utilizza la modalità di riduzione delle animazioni del sistema, pioggia e lampi vengono fortemente ridotti o disattivati.

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Missioni più utili nel riepilogo

La sezione Missioni di fine partita è stata migliorata.

Vengono mostrati fino a 3 obiettivi, dando priorità a:

1. missioni completate durante la partita;
2. missioni già completate ma non ancora riscosse;
3. missioni incomplete più vicine al completamento.

Quando vengono mostrati insieme obiettivi completati e futuri, la sezione diventa:

Missioni e prossimi obiettivi

Le missioni ancora incomplete mostrano anche:

In questo modo il riepilogo non comunica soltanto ciò che è stato ottenuto, ma anche cosa conviene provare a completare nella partita successiva.

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KO più precisi

Il conteggio dei KO è stato corretto.

Ora viene registrato un KO soltanto quando un avversario viene realmente portato a 0 HP.

Il conteggio:

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Nomi dei combattenti sempre leggibili

I nomi lunghi non vengono più tagliati nel riepilogo.

Quando necessario:

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Shop più leggibile

Nella sezione Nuove Speciali dello Shop è stata migliorata la separazione tra:

I due testi hanno ora una spaziatura più chiara e sono più facili da distinguere a colpo d’occhio.

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Avvio partita più fluido

È stato migliorato anche il passaggio dalla selezione modalità alla partita.

Durante la preparazione compare ora lo stato:

Avvio partita…

Le card modalità vengono temporaneamente disabilitate per evitare doppi tocchi o avvii multipli.

L’arena viene mostrata soltanto quando tutto è realmente pronto.

La preparazione della partita è inoltre più rapida perché vengono eliminati caricamenti e attese non necessari.

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In breve

Con la v0.70.15 Stick Kombact migliora soprattutto l’esperienza che segue ogni combattimento:

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Nuova baseline di riferimento: Stick Kombact v0.70.15

v0.70.509/08/2026

What’s New — Stick Kombact v0.70.5

Novità rispetto alla v0.66.5

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Più controllo. Più leggibilità. Più ritmo.

Stick Kombact v0.70.5 evolve l'esperienza di combattimento, soprattutto su mobile, introduce una nuova gestione degli attacchi base e rende diverse aree del gioco più semplici da usare.

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🎮 Combattimenti touch più comodi

I controlli mobile sono stati ridisegnati per essere più immediati durante l'azione.

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🔄 Arriva la ricarica dell'attacco base

I combattenti possono ora utilizzare un numero limitato di colpi prima di dover ricaricare.

Quando il caricatore si svuota:

La funzione è configurabile: i combattenti che non utilizzano il caricatore continuano ad avere attacchi illimitati.

E la stessa regola vale anche per nemici e boss.

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📊 Una nuova barra nell'HUD

Quando la ricarica è attiva, l'HUD mostra colpi disponibili e stato del caricatore.

La barra è stata posizionata accanto all'area Pausa per rimanere leggibile senza interferire con le altre informazioni di combattimento.

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⚙️ Combattenti più facili da bilanciare

I principali parametri dei personaggi possono ora essere aggiornati in modo centralizzato.

Punti vita, danni, velocità, portate e ricarica possono quindi essere regolati mantenendo intatte le caratteristiche uniche dei singoli combattenti.

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📱 Avvio mobile più pulito

Aprendo Stick Kombact in verticale, il gioco ora aspetta davvero che il dispositivo sia ruotato prima di mostrare la splash.

La nuova sequenza è più chiara:

Ruota il dispositivo → Splash → caricamento → Tocca per continuare → Home

La barra di caricamento parte soltanto dopo la rotazione e dura 2 secondi.

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🙂 Volti più espressivi

Le facce dei combattenti sono state uniformate e successivamente rifinite.

Ora hanno:

Le stesse proporzioni funzionano anche nelle miniature più piccole su smartphone.

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📺 Canale più vivo

La sezione Canale è ora collegata ai contenuti configurati dinamicamente.

Puoi:

La schermata è stata resa più essenziale, eliminando elementi non necessari e lasciando più spazio al contenuto.

Una visualizzazione viene registrata soltanto quando il video viene realmente avviato.

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👤 Account più ordinato

Le funzioni dell'Account sono state riordinate per rendere più immediate quelle utilizzate più spesso.

L'organizzazione principale è:

Profilo → Impostazioni → Inviti → Tutorial → Notifiche → Novità → Canale → Privacy → Sicurezza → Amministrazione

Supporto continua a comparire soltanto quando la modalità Debug è attiva.

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🛠️ Supporto senza passaggi inutili

Aprendo Supporto si arriva direttamente al modulo di segnalazione.

Non serve più premere Apri segnalazione.

Descrizione, invio e risultato della richiesta vengono gestiti nella stessa schermata.

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🐻 Piccola correzione, grande orso

L'orso evocato da Brown Trainer è stato corretto nelle dimensioni ed è ora coerente con l'orso di Turquoise Shaman.

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👥 Modalità ospite più affidabile

È stato corretto un problema che poteva bloccare il caricamento dei personaggi per chi giocava senza account.

La modalità ospite torna ad accedere correttamente alle informazioni pubbliche necessarie per giocare.

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In breve

Con la v0.70.5 Stick Kombact porta soprattutto:

v0.66.508/08/2026

Stick Kombact — Novità dalla versione 0.66.0 alla versione 0.66.5

Data: 8 agosto 2026
Ambito: nuove funzionalità, meccaniche, contenuti e modifiche percepibili dal giocatore.

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Sintesi

Tra la versione 0.66.0 e la 0.66.5, Stick Kombact introduce una nuova modalità di gioco completa e una profonda riorganizzazione dell'area Account.

Le principali novità sono:

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1. Nuova modalità: Fuga per la Vittoria

Con la versione 0.66.1 viene introdotta una quarta modalità di gioco:

> Fuga per la Vittoria

La modalità si aggiunge a Duello, Sopravvivenza e Caos Totale, senza modificarne le regole.

Sblocco

La modalità è disponibile soltanto quando il giocatore possiede almeno 5 sfondi differenti.

Con meno di 5 sfondi viene mostrata come bloccata. Il requisito viene ricontrollato prima dell'avvio e non viene introdotto un requisito di registrazione aggiuntivo specifico.

Struttura della run

La modalità è composta da:

Il giocatore deve attraversare tutte le stanze e raggiungere il portale finale entro 5 minuti.

Portale iniziale e timer

La run inizia in una zona dedicata con l'indicazione ENTRA NEL PORTALE.

Il timer da 5:00 parte soltanto quando il giocatore entra fisicamente nel portale iniziale.

Scenari casuali

All'inizio della run vengono scelti casualmente 5 sfondi differenti tra quelli posseduti dal giocatore. Gli scenari scelti restano associati alle cinque stanze per tutta la partita.

Meccanica delle stanze

Entrando in ogni nuova stanza il combattente recupera il 10% della salute massima, senza superare gli HP massimi.

Ogni stanza introduce:

Il passaggio verso destra si abilita soltanto dopo la distruzione della cassa.

Coppe raccoglibili

Con cinque stanze il giocatore può raccogliere fino a 20 Coppe.

Le Coppe devono essere fisicamente raccolte. Quelle lasciate nella stanza vengono perse al cambio stanza e tutte le Coppe della run restano provvisorie fino alla fuga riuscita.

Avversari persistenti

Gli avversari non devono necessariamente essere eliminati per avanzare.

Un nemico lasciato vivo:

Ignorare i nemici permette quindi di avanzare più velocemente, ma aumenta progressivamente il numero di avversari presenti.

Portale finale

Dopo la quinta stanza si raggiunge la zona finale.

In questa zona:

Il portale resta inizialmente chiuso per 7 secondi. Il timer generale continua a scorrere durante questo countdown.

La vittoria viene ottenuta solo entrando fisicamente nel portale aperto prima dello scadere dei 5 minuti.

Ricompense e penalità

La modalità permette di ottenere:

Morte, timeout o abbandono comportano:

> −8 Coppe

In caso di sconfitta vengono perse anche le Coppe provvisorie raccolte durante la run.

UI della modalità

Vengono introdotti:

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2. Versione 0.66.2

La versione 0.66.2 consolida l'integrazione di Fuga per la Vittoria con il sistema di gestione delle partite.

Non introduce nuove meccaniche o nuove funzionalità visibili rispetto alla 0.66.1. Le regole della modalità restano quindi invariate.

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3. HUD soltanto durante il combattimento

Con la versione 0.66.3 l'HUD di combattimento viene mostrato solo quando il giocatore si trova effettivamente nell'arena.

Viene rimosso da schermate quali:

Lo spazio liberato viene riutilizzato dalla schermata corrente, migliorando centratura e leggibilità.

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4. Account e Impostazioni a piena area

Con la 0.66.3 Account passa da finestra/modale centrale a pannello a piena area.

Vengono introdotti:

La precedente X di chiusura viene eliminata.

Anche Impostazioni adotta lo stesso modello a piena area, con Back standard e contenuto scrollabile. Il precedente pulsante CHIUDI viene rimosso.

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5. Gestione fullscreen

Il comportamento del fullscreen viene uniformato.

Il gioco tenta di entrare o tornare in fullscreen quando il giocatore utilizza:

Se il browser non supporta il fullscreen o rifiuta la richiesta, la navigazione continua comunque normalmente.

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6. Nuovo Account Hub

Con la versione 0.66.4 Account evolve in un vero Account Hub.

L'interfaccia viene divisa in due aree:

Il giocatore può cambiare sezione senza uscire ogni volta dall'Account. Menu e contenuti dispongono di scroll indipendente e sono adattati anche agli smartphone utilizzati in landscape.

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7. Sezioni dell'Account Hub

La 0.66.4 integra le seguenti sezioni:

Con la 0.66.5 l'ordine e la visibilità di alcune voci vengono ulteriormente rifiniti.

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8. Profilo

La sezione Profilo continua a mostrare le informazioni del giocatore e le funzioni già esistenti, comprese le Challenge.

Con la 0.66.5 il pulsante:

> ESCI

viene rinominato:

> DISCONNETTI

Il comportamento resta invariato.

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9. Nuova sezione Sicurezza

L'Account Hub introduce una sezione Sicurezza dedicata alla protezione dell'account.

Può mostrare:

È disponibile la funzione AGGIUNGI PASSKEY quando supportata.

La cancellazione account non viene spostata in Sicurezza e resta nella sezione Privacy / Zona sensibile.

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10. Privacy

La gestione Privacy viene integrata direttamente nell'Account Hub.

La sezione permette di consultare:

La cancellazione account resta nella Zona sensibile.

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11. Inviti

Il sistema Inviti / Referral viene integrato come sezione dell'Account Hub.

Restano disponibili:

Le regole del Referral non cambiano.

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12. Impostazioni integrate nell'Account Hub

Con la 0.66.4 la schermata Impostazioni separata viene eliminata.

Le impostazioni vengono integrate in:

> Account → Impostazioni

Restano disponibili:

La rotella Impostazioni precedentemente presente nella Home viene rimossa.

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13. Tutorial integrato

Il Tutorial diventa una pagina nativa dell'Account Hub, verticale e scrollabile.

Le sezioni sono ordinate in:

1. Combattimento;
2. Progressione;
3. Modalità;
4. Challenge.

Vengono eliminati i tab del vecchio Tutorial, il Back interno e il pulsante HO CAPITO.

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14. Supporto

Il sistema Suggerimenti & Bug viene integrato nella sezione Supporto dell'Account Hub.

Con la versione 0.66.5 la voce Supporto è disponibile soltanto quando:

Con Debug OFF la voce viene nascosta/disabilitata.

Se Debug viene spento mentre Supporto è aperto, l'Hub torna automaticamente a Impostazioni.

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15. Notifiche

Viene introdotta la sezione Notifiche.

Quando non esistono notifiche viene mostrato:

> Nessuna notifica disponibile

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16. Novità

Viene aggiunta la sezione Novità, che permette di aprire la pagina dedicata agli aggiornamenti di Stick Kombact senza sostituire la sessione di gioco corrente.

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17. Nuova sezione Canale

Con la versione 0.66.4 viene introdotta la voce Canale.

La sezione permette di fruire direttamente dall'Account Hub dei contenuti video del canale YouTube di Stick Kombact.

Il player integrato offre:

È inoltre presente la CTA:

> APRI IL CANALE SU YOUTUBE

Se il player non può essere caricato viene mostrata un'alternativa che consente comunque di aprire il canale.

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18. Amministrazione

Con la 0.66.5 la voce Amministrazione viene rimossa dal contenuto Profilo e diventa una voce autonoma del menu laterale.

Caratteristiche:

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19. Ordine finale del menu Account nella 0.66.5

L'ordine finale diventa:

1. Profilo;
2. Sicurezza;
3. Privacy;
4. Inviti;
5. Impostazioni;
6. Supporto — solo con Debug ON;
7. Tutorial;
8. Notifiche;
9. Novità;
10. Canale;
11. Amministrazione — solo per gli amministratori.

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20. Nuova sequenza di avvio

Con la versione 0.66.5 viene rivista l'esperienza della schermata di avvio.

La sequenza percepibile dal giocatore è:

1. il gioco tenta immediatamente di passare in landscape;
2. contemporaneamente viene avviato il caricamento della splash screen;
3. finché il dispositivo non è in landscape la splash non viene mostrata;
4. quando landscape e immagine sono pronti viene mostrata la splash;
5. parte la progress bar;
6. la barra dura 2 secondi;
7. al 100% compare TOCCA PER CONTINUARE;
8. il tocco viene utilizzato anche per richiedere il fullscreen;
9. il gioco prosegue quando il caricamento applicativo è pronto.

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21. Tocca per continuare

Il pulsante TOCCA PER CONTINUARE viene ora mostrato sempre al completamento della progress bar, anche su desktop.

Non compare prima del 100%.

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22. Correzione HUD di Fuga per la Vittoria

Nella 0.66.5 viene corretto un problema che poteva nascondere l'HUD nella nuova modalità.

Fuga per la Vittoria mostra nuovamente in modo corretto:

Le regole, le ricompense, le stanze, i nemici e il timer della modalità restano invariati.

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23. Funzionalità rimaste invariate

Nell'intervallo 0.66.0 → 0.66.5, salvo quanto descritto sopra, non risultano modifiche intenzionali alle regole di:

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24. Evoluzione per versione

0.66.0

Baseline precedente con sistema Challenge.

0.66.1

Introduzione completa di Fuga per la Vittoria.

0.66.2

Consolidamento della nuova modalità senza variazioni alle meccaniche visibili.

0.66.3

Riorganizzazione UI:

0.66.4

Introduzione dell'Account Hub:

v0.66.007/08/2026

Stick Kombact — Novità dalla versione 0.64.0 alla versione 0.66.0

Intervallo analizzato: 0.64.0 → 0.66.0
Data: 7 agosto 2026
Ambito: nuove funzionalità, meccaniche e contenuti percepibili dal giocatore.

Sintesi

L'evoluzione principale tra la versione 0.64.0 e la 0.66.0 è l'introduzione nel gioco del nuovo sistema Challenge.

La versione 0.65.0 non introduce modifiche al gameplay o all'esperienza funzionale del giocatore; prepara esclusivamente sistemi tecnici non inclusi in questo documento.

Con la 0.66.0 arrivano invece:

1. Nuovo sistema Challenge

È stato introdotto un sistema di Challenge temporanee che permette di proporre ai giocatori obiettivi e competizioni con durata, progresso e ricompense dedicate.

Le prime tipologie disponibili sono:

1. Challenge Referral
2. Challenge Referral competitivo

Le Challenge possono avere una data di scadenza e vengono integrate direttamente nell'esperienza del giocatore.

2. Challenge Referral

La Challenge Referral premia il giocatore quando raggiunge un determinato numero di inviti validi.

Il giocatore può visualizzare:

Una Challenge può, per esempio, richiedere di invitare un determinato numero di nuovi giocatori entro la scadenza.

Una volta raggiunto l'obiettivo, il giocatore riceve il messaggio di completamento e la ricompensa prevista.

3. Challenge Referral competitivo

È stata aggiunta una seconda tipologia di Challenge basata sulla competizione tra giocatori.

L'obiettivo non è soltanto raggiungere una soglia, ma ottenere più referral validi degli altri partecipanti.

Il giocatore può vedere:

4. Classifica Challenge

Le Challenge competitive introducono una nuova classifica dedicata.

La classifica mostra:

Il giocatore mantiene visibile il proprio piazzamento anche quando non rientra nella porzione principale della classifica mostrata a schermo.

La classifica può essere consultata sia durante la Challenge sia alla conclusione.

5. Premi Challenge

Le Challenge possono assegnare ricompense utilizzando le valute e i sistemi di progressione già presenti nel gioco.

I premi possono comprendere:

Nelle Challenge Referral il premio viene ottenuto al completamento dell'obiettivo.

Nelle Challenge competitive possono essere previsti premi differenti per il 1°, 2° e 3° classificato.

Dopo l'assegnazione, il Profilo viene aggiornato in modo da mostrare immediatamente il nuovo saldo o la nuova progressione.

6. Partecipazione alle Challenge

La partecipazione a una Challenge non avviene in modo nascosto.

Alla prima presentazione il giocatore riceve un popup dedicato e può entrare nella Challenge attraverso il relativo flusso di partecipazione.

Da quel momento il sistema tiene traccia del progresso valido ottenuto durante il periodo della Challenge.

7. Popup e messaggi Challenge

Le Challenge possono comunicare con il giocatore in differenti momenti dell'esperienza.

Sono previsti messaggi:

Il contenuto visualizzato dipende dallo stato della Challenge.

Annuncio iniziale

Presenta Challenge, obiettivo, premio e scadenza.

Reminder di progresso

Per le Challenge Referral mostra il progresso corrente, il target e la progress bar.

Per le Challenge competitive mostra posizione, referral ottenuti e distanza dalla posizione superiore o dal podio.

Completamento

Quando una Challenge Referral viene completata viene mostrato un messaggio dedicato con il risultato e il premio.

Risultato finale competitivo

Al termine di una Challenge competitiva il giocatore riceve il proprio risultato finale e, quando previsto, il premio ottenuto.

Il messaggio finale viene mostrato una sola volta.

8. Challenge nel Profilo

Il Profilo del giocatore contiene ora una sezione dedicata alle Challenge attive.

Challenge Referral

La sezione mostra:

Challenge Referral competitivo

La sezione mostra:

9. Integrazione con il sistema Referral esistente

Le Challenge non introducono un secondo sistema di inviti.

Viene utilizzato il link referral personale già presente nel Profilo del giocatore.

Il giocatore può copiarlo direttamente dalla sezione Challenge e dai flussi collegati alla Challenge.

v0.64.006/08/2026

Stick Kombact — Novità dalla versione 0.60.0 alla versione 0.64.0

Data: 6 agosto 2026
Ambito: nuove funzionalità, contenuti e modifiche percepibili dal giocatore.

Sintesi

Le versioni successive alla 0.60.0 non introducono nuovi personaggi o nuove modalità di combattimento, ma ampliano sensibilmente i contenuti e l'esperienza della piattaforma attraverso:

1. Nuovi cosmetici

Sono stati aggiunti i seguenti contenuti estetici:

Skin

Sfondi

Lo sfondo Inferno, già presente nel gioco, entra inoltre nella normale rotazione dello Stick Shop.

2. Nuove missioni

Sono state introdotte numerose missioni cumulative che premiano la progressione complessiva del giocatore.

Collezione di sfondi

Missioni per il possesso di:

Collezione di skin

Missioni per il possesso di:

Attacchi personalizzati

Missioni per lo sblocco di:

Utilizzo delle mosse speciali

Nuovi traguardi al raggiungimento di:

Attacchi parati

Nuovi traguardi al raggiungimento di:

Eliminazioni con una mossa speciale

Nuovi traguardi per:

Serie di vittorie in Duello

Nuove missioni per serie cumulative di:

Vittorie in Caos Totale

Nuovi traguardi per:

Danni complessivi

Nuove missioni al raggiungimento di:

Le nuove missioni assegnano Stick Token oppure Cristalli.

3. Miglioramenti allo Stick Shop

La rotazione giornaliera dello Shop è stata migliorata.

Queste modifiche rendono più utile ogni rotazione e aumentano la probabilità di trovare oggetti ancora da collezionare.

4. Progressione e modalità Sopravvivenza

È stata corretta l'applicazione delle coppe accumulate durante la modalità Sopravvivenza.

La regola resta:

Esempi:

| Round vinti | Variazione complessiva |
|---:|---:|
| 0 | −1 |
| 1 | +1 |
| 2 | +3 |
| 5 | +9 |

La versione aggiornata rende più affidabile il conteggio dei round completati e l'accredito finale delle coppe.

5. Maggiore affidabilità di missioni e acquisti

Sono state corrette alcune situazioni che potevano impedire:

Per il giocatore registrato, il saldo e gli oggetti acquistati risultano ora sincronizzati in modo più affidabile.

6. Gestione visibile della manutenzione

È stata introdotta una nuova esperienza dedicata alle manutenzioni della piattaforma.

Schermata di manutenzione

Quando il servizio non è disponibile viene mostrata una schermata fullscreen contenente:

Il gioco verifica automaticamente quando il servizio torna disponibile e riprende il caricamento senza richiedere il refresh manuale della pagina.

Manutenzione programmata

Prima dell'inizio di una manutenzione può essere mostrato un banner con:

Le partite già in corso possono essere portate a termine.

Messaggi globali

La piattaforma può mostrare nella schermata principale messaggi generali destinati a tutti i giocatori, anche quando non è prevista una manutenzione.

7. Splash screen di caricamento dinamiche

La schermata mostrata durante il caricamento del gioco può ora variare dinamicamente.

Questa funzione permette di utilizzare la fase di caricamento per temi stagionali, comunicazioni, eventi e iniziative della community.

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8. Opzioni e segnalazioni

Il pulsante Suggerimenti & Bug non viene più mostrato normalmente nelle opzioni.

Resta disponibile quando viene attivata la modalità Debug, evitando di affollare l'interfaccia standard del giocatore.

9. Funzionalità rimaste invariate

Nell'intervallo 0.60.0 → 0.64.0 non risultano introdotti:

Le funzionalità descritte nella baseline 0.60.0 restano quindi valide, salvo le integrazioni e correzioni riportate in questo documento.

v0.60.005/08/2026

Stick Kombact — Elenco base delle funzionalità

Versione analizzata: 0.60.0
Tipo di documento: baseline funzionale
Ambito: funzionalità visibili al giocatore, contenuti, modalità e meccaniche di gioco.

1. Struttura generale del gioco

Stick Kombact è un picchiaduro a incontri con personaggi stickman, combattimenti contro avversari controllati dal gioco e progressione persistente.

Il giocatore può:

2. Modalità di gioco

2.1 Duello

Modalità principale, disponibile anche senza registrazione.

2.2 Sopravvivenza

Modalità riservata agli utenti registrati.

2.3 Caos Totale

Modalità riservata agli utenti registrati.

3. Meccaniche di combattimento

3.1 Movimento

3.2 Attacco base

3.3 Parata, guardia e parry

- Il giocatore può mantenere la parata per ridurre il danno ricevuto.
- La guardia si consuma quando vengono bloccati i colpi.
- Quando la guardia si esaurisce, il personaggio resta temporaneamente scoperto.
- Una parata eseguita nel momento iniziale dell’attacco produce un parry perfetto:
- annulla completamente il danno;
- stordisce l’avversario;
- ricarica parzialmente la barra speciale.

3.4 Barra e mossa speciale

3.5 Stordimenti ed effetti di stato

Il sistema di combattimento comprende diversi effetti temporanei, tra cui:

3.6 Potenziamenti nell’arena

Durante gli incontri possono comparire potenziamenti raccoglibili:

Possono essere presenti al massimo due potenziamenti contemporaneamente.

3.7 Evocazioni e pericoli persistenti

Alcune mosse generano elementi che rimangono temporaneamente nell’arena, ad esempio:

3.8 Pausa e abbandono

4. Personaggi giocabili

Sono presenti 7 combattenti giocabili, ognuno con punti vita, velocità, attacco e speciale differenti.

4.1 Blue Pugilist

4.2 Green Kicker

4.3 Yellow Dasher

4.4 Pink Witch

4.5 Camouflage Poisoner

- Punti vita: 100.
- Personaggio molto rapido.
- Utilizza pugnali avvelenati e danni periodici.
- Speciale base Mimetismo Totale: rende temporaneamente invisibili e invulnerabili.
- Speciali alternative:
- Pozza di Veleno, che infligge danni periodici nell’area;
- Teletrasporto, che porta il personaggio alle spalle del nemico e infligge danni.
- Si sblocca raggiungendo 500 coppe totali.

4.6 Light Knight

- Punti vita: 200.
- Personaggio resistente con velocità normale.
- Alterna differenti attacchi con armi medievali.
- Speciale base Scudo della Luce: assorbe i danni per alcuni secondi e contrattacca.
- Speciali alternative:
- Armatura di Luce, che stordisce il nemico e potenzia temporaneamente il personaggio;
- Doppio Guaio, che evoca due cavalieri alleati.
- Si sblocca raggiungendo 1.000 coppe totali.

4.7 Turquoise Shaman

5. Avversari

Sono presenti diversi archetipi di nemici, ciascuno con statistiche e comportamento propri:

Il gioco sceglie avversari e comportamento dell’intelligenza artificiale in base al livello complessivo del giocatore.

6. Difficoltà e livello giocatore

- Il livello del giocatore dipende dalla somma delle coppe ottenute con tutti i personaggi.
- Il livello influenza la difficoltà degli avversari.
- Salendo di livello, l’intelligenza artificiale migliora progressivamente in:
- velocità decisionale;
- aggressività;
- gestione della distanza;
- uso della parata;
- reazioni agli attacchi;
- uso delle mosse speciali;
- salti, ritirate e manovre evasive;
- varietà degli archetipi affrontabili.
- L’aumento della difficoltà non modifica direttamente il danno base delle mosse, ma rende più efficace il comportamento dell’avversario.

7. Coppe e progressione

7.1 Coppe per personaggio

7.2 Maestria dei personaggi

Ogni personaggio possiede una progressione di maestria basata sulle proprie coppe.

Livelli disponibili:

1. Legno
2. Metallo
3. Bronzo
4. Argento
5. Oro
6. Diamante
7. Platino
8. Elite

La maestria viene utilizzata anche come requisito per numerose missioni e ricompense esclusive.

8. Punteggio e statistiche dell’incontro

Al termine della partita viene mostrato un riepilogo comprendente:

Il punteggio finale considera il rapporto tra danni inflitti e vita massima dell’avversario, confrontato con i danni subiti rispetto alla vita massima del giocatore.

Le vittorie con punteggio superiore a 200 contribuiscono a specifiche missioni e allo sblocco di Turquoise Shaman.

9. Missioni

Il gioco include missioni generali e missioni dedicate ai singoli personaggi.

9.1 Missioni generali

Comprendono obiettivi come:

9.2 Missioni personaggio

Ogni combattente dispone di una serie di traguardi collegati alla propria maestria.

Le ricompense possono includere:

9.3 Riscossione delle ricompense

10. Valute di gioco

Sono presenti due valute.

10.1 Stick Token

Utilizzati principalmente per acquistare:

Si ottengono tramite vittorie, missioni e sistema inviti.

10.2 Cristalli

Utilizzati principalmente per acquistare mosse speciali alternative.

Si ottengono tramite vittorie e missioni.

11. Negozio

Lo Stick Shop è suddiviso in tre sezioni.

11.1 Missioni

11.2 Cosmetici

11.3 Nuove speciali

12. Cosmetici e personalizzazione

12.1 Skin personaggio

Sono disponibili skin ed elementi estetici per diversi combattenti, tra cui:

Le skin possono essere acquistate oppure ottenute come ricompensa di missione.

12.2 Sfondi e scenari

Il giocatore può selezionare gli scenari posseduti. Sono presenti:

Lo scenario Luna è disponibile inizialmente; gli altri vengono acquistati o ottenuti tramite missioni.

12.3 Stili d’attacco

Le missioni di maestria possono sbloccare variazioni visive permanenti degli attacchi base, tra cui:

Questi stili modificano l’aspetto dell’attacco senza alterarne danno, portata, tempi o area di impatto.

13. Mosse speciali disponibili

13.1 Speciali base

Ogni combattente possiede gratuitamente una speciale iniziale:

13.2 Speciali alternative acquistabili

Sono presenti le seguenti speciali alternative:

Il giocatore può scegliere nel roster quale speciale posseduta equipaggiare per ciascun personaggio compatibile.

14. Roster e consultazione statistiche

È disponibile una schermata dedicata a personaggi e statistiche che permette di:

15. Account e salvataggio dei progressi

Il gioco può essere utilizzato come ospite oppure tramite account.

15.1 Modalità ospite

15.2 Account registrato

La registrazione permette di:

L’accesso e la registrazione prevedono verifica dell’email e utilizzo di passkey.

16. Sistema inviti

Gli utenti registrati possono:

17. Tutorial e assistenza al giocatore

È presente un tutorial rapido integrato che spiega:

È inoltre disponibile una funzione per inviare:

18. Audio e impostazioni

Il pannello impostazioni consente di: